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Los combates de Paper Mario: The Origami King son una estupenda alternativa a los clásicos

Adiós JRPG, pero con dignidad
Por Adrián Suárez Mouriño

Paper Mario: The Origami King ha salido bueno. Es una aventura divertida, variada, llena de sorpresas y humor. No me gustaron demasiado las iteraciones de la franquicia tras La Puerta Milenaria, pero esta sí me ha convencido. Del juego, me imagino que lo que más dudas os despierta es el combate. Al no haber rol, ¿para qué combatimos si no subimos de nivel? ¿Está bien, es llevadero? De eso hablo hoy.

 

Este título vuelve a insistir en la lo que es un Paper Mario a día de hoy: aventuras simpáticas con un ritmo cercano al JRPG. Hay inventario que gestionar, enemigos finales que derrotar y equipamiento que comprar para avanzar. Pero no hay subida de niveles. El gran problema que, en mi opinión, tuvieron los anteriores juegos fue que no sabían qué hacer con sus peleas. Las de Color Splash eran aburridísimas, ni roleras, ni aventureras ni nada. En The Origami King parece que ya hay más conocimiento de qué hacer con ellas: convertirlas en un puzle.

 

 

Todos los combates de este juego son acertijos. Tenemos varios aros concéntricos en torno a nuestro personaje en el que hay enemigos que se desordenan. Tenemos que alinearlos en un tiempo determinado. Una vez que lo logremos, atacamos con objetos y accesorios que tengamos equipados. Parece sencillo dicho así, pero lo cierto es que no lo es tanto. El tiempo corre, es fácil liarse y acabar saltando sobre los enemigos o dando martillazos sin que estén agrupados, lo que implica no tener modificadores positivos al daño ni poder hacer combos.

 

Ya solo por esto, la transformación de un combate por turnos en algo que sí le pega al espíritu actual de un Paper Mario, es un acierto. Pero lo genial es cómo se conecta con la exploración y la economía del juego. Recordando mucho a La Puerta Milenaria, en The Origami King tenemos público: a los Toads; pero para que vengan a vernos pelear primero tenemos que encontrarlos y rescatarlos, ¿y cómo lo hacemos? Pues explorando los escenarios a conciencia. A esto se le suma el uso del dinero. Una vez que acudan a nuestro combate-función podemos pagarles. Cuanto más lo hacemos, más nos ayudan con la alineación de las tropas enemigas o haciéndoles daño. Con el dinero también compramos accesorios y equipamientos, y lo ganamos peleando y explorando todavía más. 

 

Es decir, el juego se las ha ingeniado para escaparse del RPG pero seguir sirviendo combates por turnos que merecen mucho la pena, pues tienen una clara función: ser el centro neural de la exploración, los coleccionables y la economía del juego. Me gusta mucho el concepto, es sensato y abre las puertas a, por fin, tener buenos Paper Mario que no sean roleros pero que ofrezcan una alternativa más que digna a los que sí lo eran. Menos mal, ya tocaba.


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