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Los combates contra varios jefes suelen ser un desastre en lo jugable y lo narrativo

Con alguna salvedad
Por Adrián Suárez Mouriño

 

Un buen jefe final lo es porque derrotarlo es un reto divertido, porque hace una entrada potente cuando nos lo encontramos en la aventura, por lo interesante que pueda resultar su papel en el lore del juego y por el gustito que da sentir que lo conocemos aprendiéndonos sus mecánicas de ataque. En realidad, el mejor boss lo es cuando consigue ser un perfecto maestro de baile que cae derrotado cuando nos enseña a coordinarnos con su cha-cha-chá.

 

Precisamente por todas estas cosas es por lo que me gusta tan poco que se usen los combates con varios jefes a modo de enfrentamiento final de zona. En Hollow Knight esto ocurre muchas veces, te cierran en un espacio cerrado y te hacen pelearte contra un montón de bichos (nunca mejor dicho) o con una pareja de ellos. El problema no es solo que sea una manera cutre de hacer un punto y seguido en la aventura, es que la jugabilidad se resiente. Todas esas criaturas no se sincronizan bien entre ellas, atacan sin pedirse turno y cuando lo hacen es demasiado evidente, lo que implica que no se nos conceda un baile agradable.

 

Es decir, los combates contra varios jefes a la vez no suelen funcionar en lo jugable y tampoco a nivel de trama, porque no logran aportar un encuentro formidable contra alguien genial, solo una batalla mal planeada.

 

Lo que acabamos siempre haciendo, al menos yo, es intentar ordenar a todo ese batallón que te ataca aprovechando los defectos del juego. No tienen mente de colmena y sus IA no está preparadas para sincronizarse, así que lo mejor siempre es buscarle los problemas a este respecto al juego a nuestro favor, es decir: romper la inmersión y aprovecharse del juego como artefacto, lo que es una desgracia en realidad.

 

Esto no solo lo hace Hollow Knight. Dark Souls II también disfruta abusando de poner sobre el terreno enemigos de más porque sí. Dark Souls sí consigue hacer un enfrentamiento memorable usando varios jefes, sí, el de Ornstein y Smough.

 

 

Lo logra porque juega al contraste. Ornstein es lo opuesto a Smough, y viceversa. Son el gordo y el flaco, lo recto y lo retorcido, lo ordenado y lo aberrante. Por eso acaba teniendo sentido que entre ellos no exista un orden al atacar, porque no acaban de entenderse, porque tienen formas de pensar muy diferentes entre sí.

 

Miyazaki se aprovecha de líneas y líneas de lore para que esa batalla contra dos jefes funcione, incluso para que los defectos de IA al relacionarse ambos se excuse a través de sus trasfondos. Pero es un caso anecdótico. Como tantas cosas en Dark Souls: 'sale mal pero eso es bien'. Por lo general, un boss absorbe la identidad del otro hasta anularse mutuamente, las limitaciones jugables quedan al manifiesto y nos acabamos quedando con un reto descompensado y cutre; es decir, con un cha-cha-chá en el que nos acabamos pisando los pies.

https://www.bbc.com/mundo/noticias-50223408

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