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Los autocombos de Dragon Ball FighterZ no lo hacen fácil

Lo accesible para dar con lo creativo
Por Julián Plaza

Ofrecer un buen videojuego de lucha no es fácil. No hace falta ser un experto en la materia para saber que hay muchos factores a tener en cuenta, especialmente el equilibrio en el plantel, las mecánicas y las opciones estratégicas. Si uno empieza a leer para informarse pronto empiezan a llegar nombres como ‘grappler’, ‘zoner’ o ‘hitbox’, nomenclaturas propias del género que diseccionan cada órgano del juego para que los profesionales lo estudien.

 

A diferencia de otras entregas como Raging Blast o Xenoverse, Dragon Ball FighterZ ha querido codearse con este mundillo. Su apuesta por la lucha 2D y la mano experta de Arc System Works en Guilty Gear XRD y sus sucesivas mejoras lo hacen terreno atractivo para los focos de los eSports, pero al mismo tiempo su condición de juego de Dragon Ball lo ata, también, a un tipo de público totalmente inconexo con el panorama profesional. Debe encontrar una mezcla para satisfacer a todos los interesados.

 

Butoden

Extreme Butoden solo tuvo en cuenta al fan

 

La ecuación perfecta es la suma de los autocombos con los cambios de personaje. Lo primero, por si no lo conocéis, son inputs básicos del estilo ‘patada+patada+patada’ que se traducen en combinaciones de varios golpes que hacen daño acumulado; no están especialmente bien vistos entre los más puristas de los fight games porque dan la espalda a la habilidad pura, la que por ejemplo en Street Fighter permite pasar de un reversal a un combo de ‘patada floja baja+puñetazo medio+patada en salto+soryuken’, y la sustituyen por el clásico machacabotones. La diferencia es que Dragon Ball FighterZ no es del todo así, aunque pueda parecerlo.

 

No hay que olvidar lo importante que es la accesibilidad en esta entrega. Cualquier no asiduo al mundo de los videojuegos de lucha debe ser capaz de coger el mando y ‘hacer cosas’ con FighterZ, y por ello se premia la repetición del mismo botón. La técnica más compleja se hace con medias lunas adelante o atrás, así que es fácil que todo el mundo comprenda las nociones básicas de esta entrega y pueda divertirse con cualquier personaje. La gran diferencia, lo que hace que no podamos compararlo con Extreme Butoden, es que cada personaje aquí sí es distinto, tanto en sus movimientos como en cómo realiza ayudas cuando está en reserva.


FighterZ

La clave está en saber cómo saltar de un personaje a otro para ampliar el daño 

 

Todo el plantel del juego tiene un esquema básico de movimientos sin ser clónico (algunos tienen ataques aéreos, otros especiales desde el suelo, etc.); lo importante no está en cómo realizar cada cosa sino en qué hace cada movimiento. Ginyu tiene un ataque con cinco variantes ordenadas (como Olimar o Pac-Man en Super Smash Bros.), A18 se especializa en los agarres, Hit busca las evasivas con contraataque, Gohan Adulto es la típica opción de carga en la que toca incrementar el poder de los golpes, Nappa es agobiante en el corto alcance, Vegeta tiene un repertorio que busca el control zonal para los combos y un largo etcétera. La clave del juego está en encontrar el trío que funcione mejor para empezar y alargar los combos.

 

Puede parecer que un autocombo es un añadido injusto porque quita en torno a un 20% de la vitalidad, simplemente por machacar un botón, pero en el meta del juego el debate está en otra parte: en los combos que pueden vaciar el 80% o más del personaje que queramos. El rival en FighterZ te puede obligar a cambiar de personaje con un comando y acto seguido tratar de encadenar un combo que mezcle autocombos, cambios instantáneos, relevos de personaje y ataques especiales simultáneos. Cuanto más largo mejor, y hay multitud de opciones. En resumen, no os dejéis llevar por la aparente amabilidad de un juego que es para todos, porque lo que Arc System Works ha creado no tiene nada que envidiar a un buen Marvel vs. Capcom.


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