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Los auriculares y la música interna de los personajes en los videojuegos

Life is Strange, Watch Dogs, Metal Gear...
Por Álex Pareja

Me encanta cuando en cualquier obra ficcional el personaje se coloca unos auriculares (o se los quita) y la música aparece o desaparece a nivel general junto a su acción. Es sencillo pero efectivo, sobre todo cuando tiene un sentido más allá de la estética. En Guardianes de la Galaxia la música comienza a sonar mientras Quill baila a su ritmo al tratarse de una canción que está reproduciendo en sus cascos: no es la banda sonora que estamos acostumbrados a escuchar en un plano exterior del que sus personajes no son conscientes; en este caso no es una acción baladí ya que la música y el reproductor que utiliza el protagonista son parte fundamental de su construcción en la historia y de su vida. Es solo una manera de exponer la música que cambia por completo toda la obra. 

 

En los videojuegos esto va mucho más allá ya que el jugador se encarga de interpretar al personaje que aparece en pantalla, por lo que la utilización de los auriculares y la música interna es todavía más funcional e interactivo en ocasiones. Recuerdo con mucho cariño el comienzo del primer Life is Strange, cuando Max se pone sus cascos al salir de clase en el instituto y la música nos envuelve junto a ella. No solo es una manera de separar dos ritmos diferentes, de justificar que no podamos interactuar con otros personajes en ese momento (solo internamente, descubriendo que también escuchamos los pensamientos de la protagonista) y de establecer una simbiosis especial que perdura durante toda la obra con la música, sino que también nos está hablando sobre ella: es una chica tímida, que se abstrae con facilidad y que lo hace a propósito al ponerse los auriculares en cuanto es posible. Prefiere vivir en ese mundo musical interior al que hace partícipe al jugador en su salida del instituto que interactuar con otros compañeros. Dontnod cumple varios aspectos más allá del funcional y estético, proporcionando mucha información al jugador sobre su papel en el videojuego y su relación con Max en apenas unos segundos, gracias a este elemento.

 

 

En Watch Dogs 2 los auriculares también son una parte fundamental de la experiencia, aunque utilizados de una manera mucho más frívola por su propia concepción de mundo abierto con libertad. Aquí Ubisoft nos presenta la música dentro de la cabeza de Marcus desde el principio y no como una banda sonora en el plano exterior, pero pronto descubrimos que somos nosotros los que tenemos el poder sobre él y sobre la música. A través de nuestro móvil tenemos la posibilidad de seleccionar nuestra propia banda sonora, la que nos acompañará en la aventura en todo momento mientras realizamos diferentes acciones.

 

Algo similar encontramos en obras más clásicas como Metal Gear Solid 4, que introduce su iPod como un elemento de música externa de libre elección del jugador, pero que es opcional y que sirve para atar (o desatar) el mundo de juego con el real. Eso que a Kojima siempre le gusta hacer cuando rompe la cuarta pared en todas sus obras, ya que aquí podemos elegir que Snake (y nosotros con él) escuche cuando quiera la música que hay en el reproductor, siendo esta parte de la banda sonora oficial de los videojuegos de la saga. Un elemento del mundo exterior que se cuela dentro del videojuego y con el que Snake interactúa gracias a la unión con el jugador.

 

Watch Dogs 2 auriculares

 

En Katana Zero nuestro protagonista se pone los auriculares y una canción en concreto justo al comenzar una de sus misiones, siendo su animación principal para las matanzas. Y no solo utiliza estas cintas de casete, sino que las propias fases son archivos de vídeos que hay en cintas VHS clásicas que incluso se rebobinan para justificar nuestros errores... otra magnífica forma de introducir estos elementos para aportar personalidad o diferentes utilidades. Pero así podríamos estar todo el día con diferentes ejemplos, extrayendo más conclusiones de los escritos y pensando en otros. De hecho, os agradecería que pudiéseis aportar información con otros casos que os vengan a la cabeza. 

 

Los auriculares en los videojuegos y en otro tipo de obras de ficción son un elemento socorrido, no en exceso, que puede ser muy útil para aportar de diferentes formas. En tan solo unos ejemplos hemos visto cómo pueden utilizarse con distintos fines, aprovechando el propio medio del videojuego para hacernos entender nuestro papel como jugador en cada caso, para comprender mejor la personalidad del protagonista, el tono del propio juego o incluso para quebrar la cuarta pared. Fíjate bien cada vez que un personaje eche mano de sus auriculares y verás que, generalmente, su función va más allá de lo superficial.


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