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Los acompañantes desobedientes y obedientes en los videojuegos

¿En qué se diferencian y cómo influyen en la obra?
Por Álex Pareja

Fumito Ueda ha comentado en alguna ocasión que la idea de desarrollar The Last Guardian surgió de su juego anterior, Shadow of the Colossus, y de la relación que entablaban los jugadores con su caballo. Sin embargo, dio un giro de tuerca al concepto planteando un acompañante desobediente, que no hiciera siempre lo que quisiéramos y que no fuera un simple adorno en nuestro camino. Naughty Dog planteó algo parecido en The Last of Us, con el personaje de Ellie transitando por el mundo junto a Joel (jugador) con libertad y demostrando su propia personalidad. 

 

Pero lo general es encontrar otro tipo de acompañantes, tanto en los videojuegos que basan todo su diseño jugable en tener a un acompañante como aquellos que lo plantean de manera puntual. Siempre se me viene a la cabeza los ejemplos de Metal Gear Solid 2 y Metal Gear Solid 3 con Emma y Eva, respectivamente. En ambos casos el jugador tiene que llevar de la mano y proteger a sus acompañantes, que apenas hacen ningún movimiento por su cuenta. De hecho, Major Zero expone en la tercera entrega un buen ejemplo a través del Codec antes de que tengamos que enfrentarnos a esta situación "Si te agachas, Eva se agachará, pero si te caes por un precipicio, ella también lo hará". Son acompañantes obedientes, hasta las últimas consecuencias.

 

Otros videojuegos como el último God of War también plantean a un acompañante obediente, con Atreus de nuestro lado siguiéndonos en todo momento y realizando acciones cuando nosotros queremos. Se convierte prácticamente en una herramienta más del juego, que podría haber sido una persona o un robot volador. En este caso, se aprovecha su figura en algunos casos muy concretos para fines de historia, pero el núcleo de su uso siempre es el de una mecánica obediente que está siempre a tu disposición, porque eso es lo que el juego plantea. En este caso no tendría sentido que Atreus desobedeciera en mitad de un combate porque se cargaría la experiencia planteada.

 

 

Diferencias absolutas respecto a los primeros ejemplos, con un Trico que se comporta como un animal (porque lo es) y que no nos hace caso siempre que se lo solicitamos. El propio Fumito Ueda comentaba que es complicado desarrollar algo así en un videojuego y que termine funcionando, ya que la meta final de este medio es avanzar, progresar y que el jugador no sienta frustración. En este caso, esta decisión no solo apoya a la propia experiencia de juego, sino que forma el vínculo más importante de la historia que vivimos.

 

Lo mismo ocurre con Ellie en The Last of Us, pero siendo una persona, con las que estamos más acostumbrados a que se comporten como Atreus en nuestros videojuegos. Naughty Dog decide directamente que no podamos dar órdenes más allá de pedir una interacción concreta en algunos momentos para realizar maniobras cooperativas. Estas evolucionan a lo largo de la historia al igual que la relación entre los personajes, dejando momentos tan inolvidables como esos desplantes de la joven o esos instantes de rabia cuando discuten. En contraposición, Ellie siempre se juega la vida para atacar a los enemigos que nos tienen contra las cuerdas y se protege entre el cuerpo de Joel cuando tomamos cobertura. El videojuego de Naughty Dog debe su grandeza al desarrollo de esta relación no solo en las secuencias de vídeo, sino también en las propias fases jugables, con un acompañante desobediente como Ellie. 

 

The Last of Us Ellie

 

Esto no quiere decir que un acompañante desobediente sea mejor que uno obediente, ya que al final cada videojuego debe ofrecer la experiencia idónea. En todos los casos que hemos visto la decisión de que cada acompañante se comporta de una manera diferente varía por completo la experiencia de juego. Todas las decisiones de diseño, aunque parezcan nimiedades, afectan a lo que el jugador va a sentir posteriormente con el mando en las manos. Cada vez que os acompañe alguien en un videojuego fijaos si es obediente o desobediente y tratad de comprender por qué se ha tomado esa decisión: veréis que siempre apoya a la experiencia que el estudio ha querido transmitir con su obra. 


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