Los 100 millones de dólares de Shadow of the Tomb Raider y la rentabilidad de un single player

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Los 100 millones de dólares de Shadow of the Tomb Raider y la rentabilidad de un single player

Desde hace unos tres días sabemos que Shadow of the Tomb Raider rondará la cifra de los 100 millones de dólares entre costes de desarrollo y promoción, una cifra que lo encuadra dentro de grandes inversiones como Destiny (unos 140), Battlefield 4 (100) o Red Dead Redemption (entre 80 y 100). Sigue lejos de locuras como GTA V (265 millones) o Star Wars: The Old Republic (más de 200), pero nadie duda que no se puede considerar un proyecto ambicioso. Será el cierre de trilogía más caro de la historia del videojuego.

 

Tamaño desembolso se presume extraño cuando hablamos de un single player. Su mayor oferta es la campaña, la experiencia para un jugador y, hoy que la tendencia global es apostar por lanzamientos que ofrezcan una excusa para volver y volver, no parece el candidato idóneo para garantizar esa reincidencia. Y por eso en Crystal Dynamics y Eidos Montreal han tenido que adaptar su propuesta, cambiar cosas aquí y allá para moldear su visión del género a los nuevos tiempos.

 

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Según ha manifestado el jefe del estudio canadiense, David Anfossi, el juego añadirá distintos modos y funcionalidades online que serán diferentes a lo visto hasta hoy -al menos, en la saga-, pero que a la vez estarán perfectamente integradas a la campaña. Imagino que la idea es evolucionar lo que ya existe en Rise of the Tomb Raider, una tabla de puntuaciones que anime al pique, pero aquí se habla de experimentación y se presupone que hay algo más.

 

Además, el directivo habla de un cambio generacional en los juegos de aventuras y cree que el camino a seguir está en experiencias de corta digestión como Hellblade: Senua’s Sacrifice, cuya duración se contrapone a las casi 40 horas que puede conllevar terminar God of War. ¿Será Shadow of the Tomb Raider más corto pero tendrá más opciones y modos? Lo que se obvia en esas declaraciones es que el nuevo Kratos está vendiendo muy bien pese a contradecir muchos de los mantras actuales, aunque sí es posible que el porcentaje de gente que lo termine acabe siendo menor que con la producción de Ninja Theory. Pero si hablamos de dinero y de unos 100 millones que rentabilizar, la estrategia de Sony sigue siendo factible.

 

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La experimentación es algo positivo, siempre. Tengo ganas de saber qué han ideado para la última aventura de Lara, qué propuestas tienen para hacerme seguir jugando y cómo estas afectarán -si es que lo hacen- a la campaña. Un centenar de millones da para mucho, y ojalá no nos toque ver pervertido el producto como ya le ha pasado a Final Fantasy XV; en lo que a rentabilizar un proyecto se refiere, Square Enix tiene la manga ancha. Esperemos que la fortuna de los Croft valga por sí sola. 

14 de Mayo de 2018 a las 16:52 por Julián Plaza
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Comentarios
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    • El problema de los AAA es que los "costes de desarrollo" realmente son campañas de publicidad multimillonarias. El desarrollo en si no es tan caro (a no ser que el juego pase por un "development hell" algo que tampoco deberian pagar los usuarios)
En respuesta al comentario anterior:
    • No estoy del todo de acuerdo. Si, los costes en campaña de publicidad se disparan, que duda cabe, pero el tener que mostrar gráficos de infarto, por supuesto a 4k, multiplica los costes tambien. Y a día de hoy, no te puedes considerar un triple A si no tienes muy buenos gráficos (salvo que seas nintendo, pero eso es otra historia)
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Acción/Aventura

Lanzamiento: 14/09/2018

Desarrollador: Crystal Dynamics

Distribuidor: Square Enix

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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