Lo vertical para enloquecer, lo horizontal para animar. Así usa Final Fantasy VII la perspectiva y la cámara fija

El director de escena

Lo vertical para enloquecer, lo horizontal para animar. Así usa Final Fantasy VII la perspectiva y la cámara fija

Final Fantasy VII llegó tras Final Fantasy VI. En el juego de Super Nes la vista siempre era desde arriba y con cuerpos pixelados. La séptima entrega iba a ser originalmente para Nintendo 64, con sus posibilidades y limitaciones, y más tarde viajó hasta PSX. Cada hardware permitía y exigía formas diferentes de mostrar a sus héroes y la acción, lo que desembocó en un videojuego con una gran e interesantísima experimentación de cómo Cloud caminaba por el escenario.

 

Además de los planos imposibles y de las cámaras incrustadas por debajo del suelo que pisan sus protagonistas para conseguir montajes dramáticos, me interesa mucho cómo el juego experimenta con la perspectiva, con cómo el personaje se hace más grande o más pequeño en base a esta. Hay dos escenas concretas perfectas para entender de lo que estoy hablando: cuando Cloud desciende por las escaleras de caracol de la mansión de Nibelheim y al pasar por el puente de conecta Corel con Gold Saucer.

 

 

Esas escaleras de la mansión de Shinra llevan al personaje a caminar en vertical y hacia abajo. La cámara se mantiene fija e impasible mientras Cloud se va haciendo más y más pequeño girando en torno a una espiral demente.

 

Final Fantasy VII usa el descenso y este juego de perspectivas para representar el camino decadente hacia abajo y en espiral hasta la locura, y nos lo hace repetir. Obliga al jugador a mirar y a trazar la espiral completa con el controlador mientras Cloud se va haciendo minúsculo, ‘menos él’, mientras lo hacemos de forma absolutamente lineal. Este instante adelanta cómo Cloud perderá la razón por culpa de quedar reducido a nada a causa de Sephirot y de su pasado común. Es decir: esta evolución terrible del personaje se vuelve jugable gracias a la perspectiva, a la linealidad, a la verticalidad, a la perspectiva y a la cámara fija.

 

Otro ejemplo de este uso de la perspectiva, en este caso trabajando con ella en horizontal, se da en ese puente del que hablaba. En esta ocasión, Cloud se hace más y más grande a medida que avanza en línea recta, en horizontal. Es una forma de armar al héroe de valor, de acercarlo al jugador, de conseguir un guiño entre ambos y de enfatizar el viaje, la obligación de ir hacia adelante.

 

 

En este instante de la aventura toca reunir fuerzas. Hemos pasado por la destartalada Corel y hemos escuchado muchas historias de personajes que lo han perdido todo. Sephirot parece inalcanzable y fortísimo, y necesitamos ánimos, necesitamos 'ser más grandes de lo que somos en realidad'. No es casualidad que tras este puente esté Gold Saucer para llenarnos de risas y júbilo, estrechando lazos con nuestros amigos y con una Aeris que rebaja el tono terrible de la aentura..

 

Es fácil que estas cosas se nos pasaran por alto cuando jugamos al juego en los 90, pero ahora que los estilos gráficos han cambiado y la cámara se impone de movimiento libre, no hay un director de escena que filme de esta manera, que regule y controle el movimiento del personaje para darle un mayor dramatismo, por lo que nos fijamos más al comparar. A ver cómo hacen estas escenas en el remake, pero no serán lo mismo si podemos desplazar el punto de visión a nuestro antojo. Con la cámara fija y jugando con la perspectiva, Final Fantasy VII es capaz de contar muchas cosas.

12 de Marzo de 2020 a las 09:10 por Adrián Suárez Mouriño
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