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Lo que Red Dead Redemption 2 debe evitar de GTA 5

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Por Rafa del Río

Red Dead Redemption 2 es ya la realidad que muchos esperamos en octubre. Récord de reservas en Amazon tras su primer vídeo gameplay y con un gran futuro por delante, el nuevo juego de vaqueros de Rockstar tiene que ser consciente de su papel como reboot dentro del sistema clásico de GTA y evitar repetir algunas viejas mecánicas que, con el tiempo, han terminado por quedar obsoletas. 

 

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El evento infinito

El otro día Julián nos hablaba de la necesidad de mantener un continuo interminable de eventos que no se sientan repetidos para mantener el interés de un salvaje oeste 'que no deje de sentirse tan salvaje tras haber pasado por él', una frase estupenda que define esa sensación de desidia en el primer Red Dead Redemption tras salvar por enésima vez al tipo tirado por los caballos de los forajidos en el pueblo o tras rescatar por quincuagésima vez a la prostituta de las manos de un cliente airado junto al saloon.

 

Esta, sin duda, es una de las cosas que Red Dead Redemption 2 debe aprender y no repetir de GTA 5: la reiteración de elementos narrativos secundarios que, una vez resultan fascinantes, diez terminan por cansar. Debería haber un límite al número mujeres que hacen de gancho para atracarte en una ciudad como Los Ángeles, a las veces que hay una persecución policial en una misma ciudad, y a los tirones de bolso que, en la más pura tradición Spiderman, se llevan a cabo en la esquina del cine. 

 

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Límites a la narración emergente

Otra cosa a evitar de GTA 5 son los límites a la narración emergente que surgen en formas de mecánicas cerradas que no dan lugar a la sorpresa. Las huídas policiales, los trabajos y las misiones secundarias de GTA 5 son un ejemplo de posibilidades magníficas desaprovechadas en pro de unas mecánicas rígidas que hacen que no se pueda aprovechar esta sensación de narración emergente, de evento 'espontáneo' al margen de la historia que pierden su magia al necesitar dar unos pasos concretos para alcanzar los objetivos impuestos. 

 

Red Dead Redemption 2 debe soltar un poco las riendas y dejar que el juego ceda libertad al jugador para aprovechar las situaciones excepcionales y misiones secundarias como terreno en el que conectar con el juego y sorprenderse con distintos resultados y formas de alcanzar los objetivos. Evitar mecánicas forzadas que terminan por convertirse en reiterativas -pintar el coche para perder estrellas, salir de un círculo prefijado en el mapa, entrar en el piso franco o iniciar una misión, por ejemplo- y dejar que las situaciones se solucionen de forma más espontánea y coherente con el juego y el jugador. 

 

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Un mundo vivo

Parece una promesa, pero no las tengo todas conmigo. Una de las cosas más importante que debe ofrecer Red Dead Redemption 2 es un mundo vivo, realmente vivo, en el que la vida no sea un cúmulo de guiones sobrescritos uno encima del otro, sino que sea una situación al margen de la presencia de nuestro personaje. Red Dead Redemption 2 debe alejarse de esa sensación de GTA 5, de mundo que emerge alrededor de la figura de nuestro personaje dando una extraña sensación a Show de Truman que ya no tiene lugar en el catálogo actual de una bestia del videojuego como Rockstar. 

 

Red Dead Redemption 2 necesita un mundo en constante movimiento, un rincón al margen de nuestro protagonista en el que poder interactuar, pero que sin nuestra presencia siga siendo tan creíble, auténtico y orgánico como con ella. No voy a negar que la cosa promete, y mucho, tras ese primer vídeo gameplay que tan tontos nos ha puesto a todo, pero eso no quita para que muchas de las promesas del juego me den miedo. Espero que todas las promesas no se reduzcan a un Assassin's Creed: Cowboy y que Rockstar siga siendo la pionera de los mundos abiertos. Tienen potencial para eso y para más. 

 

¡Nos leemos!


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