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Lo que me gusta del Game of Thrones de Telltale

Casi la única cosa
Por Bruno Louviers

Game of Thrones A Telltale Game Series ya lleva dos capítulos de seis lanzados, un ritmo envidiable viendo lo que tardaron en hacer lo propio con, por ejemplo, The Wolf Among Us. En estos dos trocitos de juego que he podido jugar del tirón para hablar del segundo en nuestra web prima hermana XGN.es, me he topado con una historia muy parecida a la de los Stark en los libros y la serie, solo que contada mediante nuevos mecanismos que, para mi sorpresa, le sientan muy bien.

 

No me malinterpretéis: en estos juegos, la historia es fundamental porque si no te sientes cómodo con sus personajes, te aburres. No hay otra cosa que hacer: los mueves un poco, hablas con otros personajes, tomas decisiones que no sabes muy bien cómo van a desarrollarse justo después y tratas de disfrutar de los QTEs, aunque no siempre sea posible. Es una fórmula que vive por y para su guión, y si este está visto, mal asunto. 

 

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No sabes nada, Jon Nieve, pero yo sí

 

Por eso me sorprendo a mi mismo disfrutando mucho de cómo se estructura la historia en el Game of Thrones de Telltale. Al igual que en la serie y los libros, saltamos de personajes y localizaciones cada dos por tres. En los libros, es un recurso para enganchar. En la serie, sirve para esto mismo y para dejar unos buenos cliffhangers a los telespectadores. En el videojuego, gracias al formato de Telltale, sirve para todo esto y para que las decisiones que tomamos asumiendo el rol de cada personaje sea la mejor posible. 

 

En el programa de HBO o en el libro, cuando lancen los que faltan, somos víctimas y espectadores de un guión cerrado y que no va a cambiar aunque sepamos que los dragones de Danyeris no son un peligro para Westeros (de momento); pero en la serie, los Baratheon no saben eso. Nosotros sí, pero no podemos cambiarlo. Esto no es así en el videojuego. En un ejemplo brillante, asumí un riesgo con Mira, la Forrester que está en Desembarco del Rey, al no falsear la firma de otro personaje. Y ese riesgo lo suplí con una conversación mucho más cuidada con el siguiente personaje al que sabía que esta decisión iba a afectar. 

 

En este momento, es cuando en mi cabecita hubo un click tras casi 3 horas entre primer y segundo capítulo. ¡Resulta que esto es mejor que el libro y la serie porque tomamos parte activa en el resultado! Bueno, 'mejor', porque el guión no está a la altura de ninguno de los dos por ahora, pero me agrada comprobar que este juego, aún con todo el fanservice incrustado que hay, tiene un dosis de identidad que me llega. 

 

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No, tranquilidad, que Chris Pratt no está en el juego. Todavía.

 

Puede pareceros un elemento menor, pero a mi me ha gustado mucho la sensación de tener un tablero casi literal de decisiones delante de mi y poder mover unos hilos y no otros para conseguir el mismo resultado con el menor riesgo posible. Es un ejemplo de cómo las experiencias emergentes son las más adecuadas para los videojugeos, incluso si incluso en los juegos de Telltale esto es un efecto, una ilusión, tras muy pocas decisiones y cambios menores. Si rejugara mis partidas, probablemente este engaño se disiparía un poco, pero no es mi intención. 

 

Espero que la historia de Game of Thrones despegue por fin en el tercer capítulo y empiece a haber cosas más alejadas de los estándares de la serie y el libro, porque explotando esta capacidad de decisión de los jugadores se puede conseguir algo muy curioso y una experiencia alejada de las otras dos. 


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