Lo que he aprendido con Bloodborne (de momento)

¡Feliz día de la muerte!

Lo que he aprendido con Bloodborne (de momento)

Llevo como una veintena de horas a Bloodborne y, como buen fan de la saga (porque esto no deja de ser un 'Souls' con otro nombre y sangre en lugar de almas), me lo estoy pasando teta. Pronto tendréis un análisis por esta casa, pero la verdad es que aún es pronto como para juzgar el juego en conjunto y lanzar una opinión al aire. Como el buen vino, este juego hay que dejarlo respirar antes de tomárselo a sorbitos bien espaciados. 

 

El caso es que lo único que noto diferente de momento me ha animado a escribir estas líneas. Y como ya sosprechaba por lo que jugué a la alpha y la beta, el arma de fuego de Bloodborne es una nueva clave que da un sentido muy diferente a su jugabilidad. Eso sí, no penséis que esto se ha convertido en algo ni remotamente cercano a un shooter, donde puedes matar a enemigos a distancia cómodamente, para nada: el arma de fuego es la más física de todas porque es la que active los contraataques.

 

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Not your shield

 

A diferencia de los otros Souls, en Bloodborne no se puede jugar a defender, sino que hay que ser ofensivo. From Software te recompensa por ello: si te golpean pero tú golpeas rápido tras el ataque, recuperas parte de la vida perdida, a no ser que te den un golpe de seguido, en cuyo caso el juego ya no te deja recuperarla y, de hecho, te quita un poco más. Es un sistema jodido si no te sabes defender como se te pide: mediante movimientos y esquivas rápidas y usando el nuevo contraataque.

 

Este riposte o parry o como queráis llamarlo usa el arma de fuego a una distancia muy corta para pillar desprevenido al enemigo según va a atacarte, en medio de la animación de su ataque, y dejarle paralizado unos instantes en los que puedes hacerle un golpe especial que quita una barbaridad de daño. Sí, es similar a lo que había en los otros Souls, pero no poder defenderte y arriesgar tanta vida en un sencillo instante casi da miedo.

 

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Matar a esto con calma y midiendo los tiempos para hacer un parry

 

No solo eso, sino que tus ripostes son limitados y no puedes desperdiciarlos así como así. En los otros Souls, los escudos tenían una durabilidad más que aceptable y no se te acababan los parries, pero aquí tienes un límite de 20 balas, y si las agotas, te quedaste sin parries. Y si estás luchando contra un jefe sin balas, es como si lo hicieras sin ítems para recuperar vida, porque contra ellos, a diferencia de la saga Souls, saber responder los ataques es la única estrategia válida. 

 

Realmente estoy fascinado con Bloodborne porque no me esperaba que fuera tan bueno como sus predecesores y, desde luego, no se me había pasado por la cabeza pensar que, por momentos, pudiera ser mejor. A falta de corroborar esto durante más horas, así es como me siento. 

25 de Marzo de 2015 a las 10:30 por Bruno Louviers
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Comentarios
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    • Estoy deseando leer el análisis, yo llevo jugadas unas 7 horas, no mucho. Pero me está encantando. El uso del arma de fuego es bestial, ya no por el contraataque, si no por la situación tan jodida que provoca esta mecánica al tener que medir al milímetro el tiempo para disparar y no llevarte el golpetazo.

      Son segundos muy tensos jajaja.

      Un saludo.
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PS4

Género: Action RPG

Lanzamiento: 25/03/2015

Desarrollador: From Software

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Comunidad: Foro

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