Lo que hace formidable a un JRPG

Ni su duración, ni sus personajes ni su mundo

Lo que hace formidable a un JRPG

Cuando reflexiono acerca de lo que es un juego de rol, qué es lo verdaderamente importante y único en un JRPG, acabo decidiendo que no es ni los combates por turnos, ni la subida de niveles ni las horas de duración que puede llegar a tener. Los RPG y los JRPG han evolucionado muchísimo a lo largo de todos estos años, y ya no los entiendo en función solo de esas variables, ¿entonces en función de qué? Pues de cómo entienden la pausa, su separación del mundo de juego activo, sus menús y la configuración estratégica que permiten hacer de todo.

 

Un videojuego de rol me parece verdaderamente interesante en función de la reflexión que me permite hacer cuando no estoy jugando en tiempo activo. Por supuesto, todo lo demás es fundamental para que el juego en sí sea positivo pero ¿cómo ubica sus fragmentos de historia en los momentos en los que aprendemos y no jugamos? ¿Cómo podemos configurar al héroe a través de los menús? ¿Cómo se nos permite planificar la siguiente estategia a seguir?

 

Un juego de rol habla del papel de alguien en una historia y su evolución, acentuada esta por la faceta jugable de la propuesta. Esto requiere de una profunda inmersión del jugador en el avatar para que se formalice, y la manera de realizar esta a través de los mandos es mediante los menús y las pausas. Es entonces cuando nos adentramos en el alma de los protagonistas, los armamos, les decimos lo que queremos que hagan, los configuramos, tomamos decisiones por ellos y luego los lanzamos a la batalla para comprobar si hemos acertado.

 

 

Es por ello por lo que los crípticos menús de Dark Souls o las desfragmentadas maneras de subir de nivel de World of Final Fantasy resultan tan fascinantes, y tendrían que extenderse a más juegos. Esto no quiere decir que un menú o una pausa que no sea así sea mala, o que si no lo tiene no puede ser un juego de rol; de hecho, no tengo muy claro que los Souls sean juegos de rol, pero sí que un JRPG o RPG se vuelve formidable al poseerlos.

 

Esta percepción tiene su contrapartida: que suframos cuando nos encontramos con menús poco aprovechados en un JRPG. El ejemplo más reciente se encuentra en Final Fantasy XV y su menú para crear magias. La idea tras él es formidable: coge elementos, mézclalos y crea poderes determinantes para ganar batallas, pero peca en algo que ocurre a menudo en estos títulos: en la usabilidad de los mismos, algo que también le ocurre a los de Dragon Quest VIII. Ambos cuentan con buenas opciones y mejores ideas, pero emplearlos es muy incómodo.

 

Encontrar una pausa profunda, divertida, configurable y hasta desafiable en un RPG puede llegar a marcar la diferencia, incluso por encima de una historia o de la duración de la partida, ¿no os parece? Gozar de esas pausas y perder todo el tiempo del mundo en ellas es un placer.

19 de Diciembre de 2016 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Quizas por eso para mi el FFX es tan irrepetible; por el menu de subida de niveles por esferas, que era un minijuego en si mismo.

      Incluso poseia el BliztBall, que me encantaba y era otra forma de gestionar los momentos de pausa entre escena y escena de la trama.
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Desarrollador: Square Enix

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