Lo que habita de Kingdom Hearts en Xenoblade Chronicles 2
Algo más que un par de pelazos

Existen poderosas conexiones entre Kingdom Hearts y Xenoblade Chronicles 2. La cabeza pensante tras Monolith soft guarda una estrecha relación de mentor-alumno con Nomura, y este se ha prestado a aportar sus diseños al juego de Nintendo Switch. Pero las conexiones entre ambas producciones no se limitan a esto, se muestran también en su historia.
Aún es temprano para entrar en spoilers, pero gran parte de la trama de Xenoblade Chronicles 2 se basa en la identidad de los Blades, ¿son seres vivos, son humanos, qué son? ¿Son esclavos, son parte del mundo? Eso también se refiere a los hombres y otras razas de Alrest, ¿qué son en realidad? Estas preguntas son unas muy similares a las que se plantea la Organización XIII sobre ser un 'sin cuerpo' o ser un 'sin corazón'.
Kingdom Hearts y Xenoblade Chronicles 2 usan la misma estrategia para ofrecer al jugador giros en el argumento por la cara, de gratis, inesperados y sorprendentes. La técnica consiste en presentar unas reglas del mundo de juego complejas, un espectáculo de máscaras y embustes, de no saber nunca realmente quién es quién en la aventura. Y eso lo ha ejecutado Kingdom Hearts mejor que nadie con Roxas.
El prólogo de Kingdom Hearts 2 es una maravilla, es delicado y profundamente melancólico. Square Enix logró que lo fuera gracias a presentarnos a un personaje que, poco a poco, va perdiendo su humanidad porque no le pertenece, porque es otra persona, porque en realidad es Sora. Al final, no deja de ser una metáfora humanizada de la identidad de cada uno, de madurar y de crecer, de cambiar y de contarte que hay partes de ti mismo que mueren al hacerlo. Kingdom Hearts le pone a cada etapa de la vida una cara, unos ojos y una voz. En Kingdom Hearts, cada protagonista echa de menos la humanización de una etapa de la maduración humana, la suya propia transformada en otra cosa o la de un amigo cercano.
Es decir, de Sora se extrae al adolescente y miedoso Roxas, al niño Ventus o a la persona que lucha por madurar que es el propio Sora, por ejemplo, sorprendiéndonos con un giro de guion cada vez que te dicen que uno es el otro en realidad. Es decir, se usan unas reglas de mundo juego inventadas para la ocasión, con una coherencia difusa, para asombrar al espectador una y otra vez.
Eso mismo se traslada a Xenoblade Chronicles 2, solo que en esta ocasión con la identidad de los Blades, de quiénes son y de quiénes son los humanos que los acompañan. El juego vomita una ambientación y un trasfondo complejo, para luego ir desvelándolo y montándolo a golpes de giros de guion similares, y quien creías que era A, pues no, resulta que es B, pero siempre siendo el mismo individuo.
El truco, como veis, es sencillo y absolutamente artificial, y obliga tanto a Square Enix como a Monolith Soft a abusar de capuchas y máscaras para que esas transformaciones de sus personajes sean todavía más sorprendentes; pero aunque así lo sea, aunque acabe entregándonos escenas del personaje con el rostro oculto por culpa de un maldito deus ex machina (todo vale por el argumento), pocho y artificial, te siguen dejando pegado a la historia del juego. Se que es una trampa de la narración, pero me encanta siempre que me la cuelan así.
Esto es lo que realmente habita en Xenoblade Chronicles 2 y que pertenece a Nomura, y es también el motivo por el que muchos adoramos a este creativo, pese a que tenga más de un diseño de personajes muy desafortunado.



El director de Xenoblade 2 es Koh Kojima, que hasta el Xenoblade era un machaka en Monolith haciendo cosillas para BatenKaitos, Xenosaga 1 y 2 o Disaster Day Of Crisis. Nunca ha currado en Square.
Si te refieres al alma Mater de los Xenos, que es Tetsuya Takahashi, no veo por ningún lado la relación mentor/alumno. Es decir: cuando Nomura era el tercer palanganero auxiliar en Square, Takahashi ya era pieza clave en los desarrollos de Final Fantasy V, VI, Front Mission y Chrono Trigger. Cuando a Nomura le dieron a diseñar los personajes de Final Fantasy VII porque Yoshitaka Amano se había vuelto demasiado caro para disponer de él a full time, Takahashi ya estaba dirigiendo Xenogears. Y cuando a Nomura le dieron a dirigir Kingdom Hearts en el 2001, Takahashi ya había terminado Chrono Cross, dado el portazo en Square con sardineta incluida, montado Monolith Soft y estaba a escasos meses de lanzar Xenosaga 1 en febrero de 2002.
Por todo esto, me cuesta concebir el que Kingdom Hearts haya podido influenciar en algo a Monolith soft. Diría que más bien al revés, pero puede que simplemente te haya entendido mal.