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Lo que Firewatch y Gone Home continúan enseñando

A los juegos indie, sobre todo
Por Álex Pareja

Cuando acabé Virginia me sorprendió lo absolutamente de acuerdo que estaba con el análisis que Dayo había realizado en esta casa hace ya un tiempo. Las sensaciones mientras jugaba eran extrañas: por un lado el título conseguía interesarme a un nivel visual y captaba mi atención por su extrañeza, pero por otro lado no comprendía muy bien cuál era el papel que tenía que desempeñar yo mismo en todo aquello, mando en mano. Como comentaba mi compañero, Virginia quiere contar una historia dentro de un videojuego que no lo parece, ya que únicamente avanzas por salas en busca del próximo objeto con el que poder interactuar, esperando la interrupción que haga que la historia continúe automáticamente. 

 

Sí, te sientes como un actor que tiene que interpretar un papel pero que no se ha aprendido sus líneas. Sabes que debes hacer algo para poder avanzar, porque la historia tiene que continuar, pero debe ser algo concreto. No eres el personaje protagonista, sino que eres un mero instrumento que debe hacer lo que es obligatorio realizar para que la función continúe. Podríamos pensar que en realidad todos los videojuegos son así, o al menos en su gran mayoría, y tendríamos razón si pensamos en ellos de manera superficial. Pero en este sentido, jugando a Virginia, no podía parar de recordar a dos títulos impresionantes que consiguen construir un videojuego más atractivo, dando una importancia principal también a la historia, sin que por ello el jugador pierda su protagonismo. 

 

Virginia

 

Gone Home y el más reciente Firewatch continúan dando lecciones a muchas obras independientes que tratan de engendrar experiencias similares. Es curioso que títulos tan cortos y simples en su capa exterior consigan ser tan ricos y complejos en su interior, capaces de quedarse en nuestra mente por mucho tiempo. La narrativa de Gone Home y Firewatch se come por completo a la de Virgina por saber hacer que el jugador se sienta una parte más activa de ese todo. En los tres juegos interpretamos el papel de un personaje concreto y definido, no es un avatar. En los tres debemos cumplir objetivos marcados y limitados para conseguir avanzar. Pero solo en los dos antes mencionados sentimos que realmente se está narrando una historia aprovechando el propio medio de los videojuegos y su inherente interactividad. 

 

Gone Home

 

En Gone Home recorremos la casa y la historia se va contando a nuestro paso, cuando entramos en las habitaciones y somos nosotros mismos los que con libertad observamos cada rincón. Incluso tenemos la libertad de seguir el recorrido que queramos o de descubrir algunos secretos antes de tiempo. En Firewatch hacemos nuestro a Henry, también sus conversaciones, y debemos cumplir tareas aunque el objetivo mayor del título sea contarnos una historia. En Virginia estamos perdidos, demostrando lo buenos videojuegos que son unos y lo extraño que se siente otro, dando a entender que el videojuego quizás no sea el mejor medio en el que exponer ciertas inquietudes artísticas

 

Firewatch

 

Pero no podemos decir que uno es un más videojuego que otro, porque ni siquiera sabemos definir de forma correcta lo que es un videojuego. Her Story, por ejemplo, también narra una historia en la que no intervenimos de por sí, sino que unimos ciertas piezas o las buscamos, pero también aprovecha las herramientas propias de este medio mucho mejor que Virginia, aunque el fin de ambos sea también el mismo. Es bueno que comencemos a comprender que no solo por resultar extraño o por querer que la historia sea lo más importante de tu obra vayas a ser un buen videojuego. Y es gracias a estos grandes ejemplos, los que realmente aprovechan ese lenguaje del que todavía no sabemos nada, por los que el medio va dando pequeños pasos hacia delante. 

 

Her Story


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