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Lo que añade Little Nightmares al trabajo de Playdead y Chahi

Sobreviviendo a Inside y Another World
Por Adrián Suárez Mouriño

Little Nightmares puede parecer un segundo Inside o un tercer Limbo, pero del mismo modo que Dark Souls creó una manera de expresarse que el Team Ninja empleó para contar su relato samurai, lo que Éric Chahi inventó con Another World también da para más. Inside, Limbo, Another World, y ahora Little Nightmares, consiguen un delicioso contraste entre un obvio silencio y los gritos de unas ricas animaciones y un elocuente escenario. La gracia es saber qué se quiere contar con cada uno de estos ejercicios y cómo.

 

Inside y Limbo hablan de la soledad y de cómo un lugar desconocido te hacen sentir de ese modo. En los juegos de Playdead no hay victoria y por ello no cuenta nunca la voz del protagonista, superada por los alaridos del entorno, siempre. Hay una escapatoria y no una pelea contra él. Another World trabaja en dos tiempos, primero el silencio de enemigos y escenarios es más poderoso y luego lo es nuestro ruido cuando conseguimos el arma, siendo finalmente salvados por el escenario aunque nos derrote, ¿y Little Nightmares, qué hace? Por supuesto, en este artículo hablamos solo de sugerencias pues el título no sale hasta finales de abril.

 

 

Little Nightmares prepara un escenario de terror usando elementos que todos conocemos de nuestra propia realidad, pero cambiados de escala para atemorizarnos. Somos un niño que parece débil en comparación con él, pero en todo momento llevamos una vela para hacer que el mundo de juego no parezca tan tenebroso, y hasta podemos penetrar en sus profundidades. Little Nightmares no está creado en dos dimensiones estrictas, nos deja navegar por él y hacerlas nuestras añadiendo exploración y adelantando el enfrentamiento contra el mundo de juego desde el principio de este modo, reforzando de paso el mensaje de poder de la linterna del pequeño.

 

Los puzzles nos hacen trastocar el mundo de juego y gracias a cómo navegamos por él, con el sigilo, conseguimos herramientas suficientes como para también esquivar a los gordos monstruos del juego. Es también interesante cómo aprovechan un recurso que también usa Inside: los paseos en los que no hacemos nada más que avanzar para construir la tensión del siguiente enfrentamiento, así como el anonimato de nuestro personaje. En Another World siempre tenemos claro quiénes somos y qué queremos, es fascinante ver cómo cambia un relato cuando se tiene este dato y cuando no.

 

Es por ello por lo que Little Nightmares me interesa tanto. A priori, parece una copia bonita de los juegos de Playdead, pero sabe aportar sus propias ideas a un concepto de juego que evoluciona poco a poco desde los noventa, desde la llegada tanto de Another World, Flashback como Prince of Persia. Y es que los géneros no son más que reglas de expresión que un desarrollador ha de hacer suyas, romper o modificar a placer.


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