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Lo mejor de la polémica de Rust es que demuestra cómo funciona la industria

Streamers, desarrolladores, prensa y público
Por Rafa del Río

Rust se ha convertido en el éxito de un 2021 al que aún no hemos tenido tiempo ni de quitarle los pañales. la primera semana del año ha sido crítica para convertir este juego de supervivencia de Facepunch en el nuevo fenómeno Among Us con un título que a pesar de tener unos añitos a sus espaldas es ahora cuando recaba toda la atención. ¿Por qué? Por los streamers de moda.

 

Rust 1

 

Un fenómeno formulado

Egoland es el máximo responsable de este boum. Un servidor privado que cuenta con varias estrellas del streaming y que ha convertido a Rust en el nuevo juego de moda al que todos quieren jugar. El fenómeno no es ninguna novedad, siendo un reflejo de lo sucedido hace poco con Among Us o Fall Guys y que bebe de lo que sucedió en su momento con PUBG, Fortnite, Rocket League y el todopoderoso Minecraft. Basta con juntar a varios youtubers y twicther de renombre y ponerlos a jugar a un juego para mover a sus millones de espectadores a desear jugar a ese juego para emular las hazañas de sus héroes y, con suerte, conseguir ser lo suficientemente buenos para recibir una invitación al servidor privado y jugar con sus ídolos. Añádanse aquí polémicas como la protagonizada anoche por el encargado del servidor y las peticiones masivas de aceptación de nuevos usuarios o las quejas de distintas comunidades por las raids contra sus ídolos, y tenemos el pastel perfecto. Ay, el salseo... 

 

Pero no nos desviemos: estamos ante una fórmula que funciona en el mundo del videojuego y fuera de él, y que no deja de ser una actualización de nuevo milenio del mismo fenómeno que hace que los niños quieran ser futbolistas, modistos, chefs, enfermeros o militares. Los gobiernos llevan décadas e incluso siglos usando la técnica a través de la literatura, el teatro, el cine y la televisión, y ahora le llega el turno a las empresas de marketing de aprovechar el mecanismo. La creación de ídolos artificiales que marquen una tendencia, una forma de vida, una profesión... y una serie de productos asociados que se vendan como churros, para alegría de sus responsables.

 

rust 2

 

El cambio en la tendencia

Me llama la atención todo esto no por el mecanismo en sí, que como os digo es más viejo que el sol, sino por cómo demuestra el cambio que ha habido los últimos años en la industria. Un giro de guión que ha depositado las llaves del reino de la influencia en manos de nuevos comunicadores que han sabido adaptarse a los tiempos. En 1980 y 1990 dependías de la televisión, las revistas y el dependiente de la tienda de videojuegos/videoclub para saber cuáles eran los mejores juegos. Una realidad que con el cambio de milenio fue inclinándose hacia los primeros blogs y páginas webs que se atrevían a digitalizar sus contenidos y a ofrecer material diario frente a la periodicidad mensual de las publicaciones en papel. A día de hoy, todo esto queda obsoleto frente a los streamers. Creadores de contenidos que no sólo te hablan del juego, sino que además te demuestran cómo funciona y, lo mejor, cómo puedes disfrutarlo con amigos, enemigos o solo. Es un formato ideal para nuestra afición y que permite que hagamos lo que mejor sabemos hacer: imitar, emular y repetir conductas, eso sí, desde la comodidad de salón de nuestra casa. 

 

Los streamers se han convertido en los 'rambo de recreativos' de los 80. Esos chavales de gesto adusto y mirada dura que que dominaban todas las máquinas del arcade y a quienes veíamos jugar antes de echar cinco duros en una máquina para saber cómo funcionaba la cosa. Por el camino, la prensa escrita y en formato digital ha perdido gran parte de su influencia y su labor como creadora de tendencias. Sí, aún contamos con fieles seguidores que comulgan con nuestra opinión y se atreven con lo que recomendamos. El amigo Adrián ha hecho más por la saga Souls en España que toda Bandai Namco, Álex sigue siendo uno de los mayores expertos en Hideo Kojima de este país, y yo aporto mi granito de arena con esos MAPs que tienen un público muy selecto y con el que me encanta compartir impresiones. Pero a la hora de la verdad la prensa especializada, sobre todo los grandes medios, ha pasado de creadora de tendencias a comunicadora a remolque de esos contenidos que repite porque el público los busca pero no porque los hayamos creado nosotros, sino porque son tendencia entre los streamers. 

 

¿Es una situación negativa? No lo creo, o al menos no en su mayor parte. Lejos de eso, y auque existen estrellas y estrellitas, el streaming se ha convertido en una de las mejores formas de compartir contenidos y demostrar cómo funciona un juego al gran público. Detrás de una sonrisa, un gag o una broma tonta hay horas de trabajo, montaje y análisis en la gran mayoría de los casos. Trabajo duro que consiste en mucho más que sentarse a jugar y soltar pamplinas, aunque haya de todo tanto entre streamers como entre autores de prensa escrita. Al final es el medio el que tiene que adaptarse al público, la industria la que tiene que serpentear para ofrecer lo que los usuarios demandan. Ver esto de otro modo es un craso error, y ahí tenemos a Rust para demostrarlo. Enhorabuena a Facepunch por su éxito, aunque haya tardado en llegar. El juego, desde luego, no deja de ser divertido. 

 

¡Nos leemos!


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