Lo de la 'mayor accesibilidad' es una patraña

Existen juegos difíciles que también son accesibles

Lo de la 'mayor accesibilidad' es una patraña

El otro día leí algo que me gustó y me hizo reír por igual. Se trataba de unos comentarios de unos responsables de Capcom con respecto a Street Fighter V y el trabajo que habían hecho por hacerlo más 'accesible'. Como os podréis imaginar, me reía de lo manido de la expresión y de lo mucho que sigue odiando todo el mundo que las grandes compañías se empeñen en hacer los juegos más simples con la intención de llegar a un mayor público, incluso a pesar de que una cosa no lleva a la otra siempre.

 

Entiendo que Capcom quiera hacer Street Fighter V menos complicado y menos técnico para que los disfrutemos algo más los que somos un poco malos o no tenemos paciencia para practicar lo suficiente para desarrollar los reflejos necesarios para un juego de lucha de este estilo. Es lo que hicieron toda la vida en Mortal Kombat, que cualquiera podía jugarlo y divertirse aunque no fuera realmente algo impresionante para un nivel profesional. 

 

Vídeo obligatorio de Daigo

 

Pero esto poco o nada tiene que ver con la accesibilidad. No creo que Street Fighter V sea accesible porque, eso, hace falta entrenar una burrada para ser medio bueno y poder jugar online sin querer reventar el mando contra la pared. Sin embargo, la accesibildiad no es su problema, es el género, el tipo de jugador que busca esta saga y donde realmente se ha hecho famosa. Vamos, que es un callo, un muro, o lo escalas o te quedas abajo. Lo que Capcom debería hacer es convertirlo en una escalera. 

 

¿Sabéis qué juego es una escalera, una empinada y con muchos escalones? Dark Souls. No se me ocurre juego más enrevesado y cabrón y que te toma por tonto con mala leche a veces, pero que tarde o temprano terminas dominando y que te llega a divertir porque aunque palmes y te humille, poco a poco lo vas dominando y lo terminas haciendo tuyo. Y te sientes de puta madre aunque hayas muerto cientos de veces. ¿Es Dark Souls accesible? Ni de puta coña. ¿Tiene una curva de aprendizaje adecuada pese a ser duro? Sí. 

 

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La primera vez, te quema. La segunda, quizá también. La tercera, solo si eres tonto.

 

Esa es la cuestión. ¿Cómo podemos hacer Street Fighter V accesible? A través de una mejor enseñanza, de un sistema que permita al jugador adaptarse y crecer dentro del juego y desarrollar su habilidad no a base de repetición, o no solamente, mejor dicho; sino sintiendo que aprende y que tiene una recompensa. Al fin y al cabo, es un juego, debe haber un premio y debe aprenderse antes de conseguirlo. 

 

En otras palabras, no es una cuestión de simplificar un juego y quitarle complejidad para que sea en general más fácil, sino de hacer que esa complejidad llegue poco a poco y se adapte a los jugadores dependiendo de la manera en la que estos jueguen. Pensad en cómo Metal Gear Solid V cambia su dificultad según lo bien que juegues y te repitas; en cómo Dark Souls te castiga por imprudente, pero te hace no repetir el mismo error dos veces; en cómo está de bien diseñado está Super Mario World para que hagas virguerías aéreas o corras por el suelo, etc. 

13 de Noviembre de 2015 a las 20:13 por Bruno Louviers
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Comentarios
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    • La verdad es que en su día jugué a tekken 4 con unos amigos hasta hacerme un jugador decente (dentro de un nivel nada pro) y me permitía disfrutar del juego, sin embargo después de años desconectado del género, me hice con tekken tag 2 en ps3 y un arcade stick con la intención de recuperar esa sensación y por que siempre me ha llamado el género, pero entre la interminable plantilla de los juegos actuales y la falta de unos tutoriales competentes fui incapaz de conseguirlo y desistí antes... Si quieren acercar el género lo que deben de hacer es enseñarnos a jugar a quienes queremos aprender
    • ¡Muy buenas!

      No comparto la postura del texto, pero no en general, sino en relación a Street Fighter en particular.

      SFV sí es más accesible (mucho más) únicamente con una cosa tan simple con la que cuenta: ningún enlace de golpes para crear un combo es inferior a 3 frames (una ventana más que aceptable, cómoda y capaz de permitir una memorización muscular de forma bastante rápida), mientras que el mismo 4 o el 3 cuenta con links de hasta un maldito frame. Por culpa de éstos, si quieres utilizarlos te toca hacer movidas medio inhumanas para el grueso de jugadores como el p-linking. Tampoco cuenta con "option selects", mientras que el 3 y el 4 están plagaditos. Podría sacar algunos otros ejemplos (los kara, los parries...), pero creo que esos son los más importantes. En resumen: ya no hace falta entrenar las centenares de horas que hacía falta en las dos entregas numeradas anteriores para ser capaz, como mínimo, de mantener un combate a un nivel decente contra cualquier otra persona vía partida online. Se ha eliminado un buen trecho de ese muro a una escalera, que menciona y pide Bruno.

      En cambio se está haciendo una comparación con la saga Souls aludiendo a que en ellos sí te enseñan a jugar porque aún muriendo muchas veces y ser difícil le vas pillando el tono. Pues bien, a mi forma de entender el SF (y todos los juegos de lucha en general), siguen exactamente el mismo patrón, por lo que te enseñan a dominar el juego de la misma manera: palmar. Te van a dar una paliza las 100 primeras veces que toques uno de estos juegos en tu vida, pero a medida que vayas jugándolos irás mejorando. Si a eso le añadimos que han facilitado el toqueteo de botones y lo que mencioné anteriormente, poco más puedo añadir.

      La enseñanza, usando de ejemplo la saga SF, en el 4 venía con los desafíos. Aunque de nuevo contábamos con el enorme hándicap de los links engorrosos para los novatos y que ciertamente no hay "escalera", sino "un muro". ¿El ejemplo a seguir? La saga BlazBlue, donde en sus tutoriales te explican TODO lo que tiene el juego al dedillo y lo pones en práctica in situ contra la IA. Cuando lo acabas tienes la certeza de que sabes jugar. No eres un experto, pero sabes. Primer escalón y suficiente para empezar.

      En resumen: SFV tiene una "escalera" bastante decente y clara y a la entrega solamente le faltaría introducir un modo como el de BlazBlue que he expuesto para tener unos "escalones" todavía más bajitos, más juntitos: todavía más accesibles.

      ¡Saludos!
    • Cambia tonto por manco en el pie de foto...

      Un respeto para los mancos... Nuestra tara psicomotriz es física, no psicológica....
En respuesta al comentario anterior:
    • Espero que con esto no quieras decir que de una tara psicológica es mas correcto reírse que de una física... por que estoy totalmente en desacuerdo :P
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