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Lo cotidiano debería convertirse en género de videojuegos

Más allá de la realidad y la fantasía
Por Rafa del Río

Lo cotidiano debería convertirse en un nuevo género dentro del inmenso catálogo de géneros con el que cuenta el mundo del videojuego. Lo tengo claro después de haberle dedicado más de 75 horas a Yakuza 5 para descubrir, lo que son las cosas, que es con las partes más cotidianas de esta experiencia que nos propone SEGA con las que más disfruto. No tengo miedo en reconocerlo: Adoro ser una idol singer japonesa adolescente y acudir a clases de baile y canto, recibir consejos de belleza e ir a comprar al centro comercial o a comer takoyakis con mis amigas de insitituto como si fuera una gal cualquiera... Lo que son las cosas. 

 

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Más allá de la fantasía y la realidad

Me gusta lo cotidiano, pero con esto no me refiero a lo 'normal' ni lo 'vulgar', sino al día a día de mis personajes en el universo en el que estos se encuentren. Me da igual que esta cotidianeidad venga de la mano de ser una idol singer nipona, un director de orfanato en Okinawa, Horacio, que va a comprar unos skies para ir a la nieve en los ordenadores de los 80 o Jim Peyton pilotando y mejorando su mecha en Lost Planet 3 para conseguir unos eurillos que llevar a casa. 

 

Me gusta lo cotidiano como el día a día de los Cazafantasmas y sus diversos contratos, los diversos casos de Aya Brea en Parasite Eve o la forma en la que avanzaba la historia haciendo amigos y aliados de Shin Megami Tensei 3. Comulgo con una narrativa que debería ser género yendo más allá del 'tipo con una misión', del videojuego como una forma de contar una única historia o del establecimiento de una trama principal a la que las subtramas añaden horas de diversión y posibilidades de mejorar, pero no profundizan en cómo es realmente la vida de nuestro personaje. 

 

Hablando claro, me gusta que los videojuegos sean como La Colmena, esa novela pseudo-costumbrista de Camilo José Cela que se limita a plasmar las situaciones y personajes que visitan un café sin más ambición que la de reflejar una sociedad a través de, precisamente, su día a día.

 

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Jugar con el juego y no al juego

Ya he hablado varias veces de que prefiero jugar con el videojuego a jugar al juego: experimentar con las herramientas que me cede la desarrolladora viviendo mi propia historia y conociendo la situación y los personajes más allá de lo que la compañía deseé contarme.

 

Es por esto que me encantó la forma en la que Fallout 3 nos introducía en su mundo aprovechando el día a día de nacer y crecer en el refugio (lástima que Fallout 4 no hiciera lo mismo y nos dejara disfrutar de la vida antes de la caída de las bombas). Por esto que Shenmue sigue siendo uno de mis grandes favoritos de todos los tiempos, y que junto a él Parasite Eve 2, Heavy RainBlue Stinger y este Yakuza me animen a confiar en que los videojuegos, algunos videojuegos, seguirán optando por dejar que conozcamos a nuestros personajes en su día a día y no orquestando una historia con sus planos secuenciales, sus cinemáticas y sus trucos sacados del cine. 

 

Los videojuegos no son películas ni novelas. Deberían explotar su naturaleza jugable, de experimentación directa, mucho más allá que cuatro contratos de brujo, conseguir una espada milenaria o tirarnos en paracaidas. Cuando el mercado entienda esto, la cosa mejorará mucho. 

 

¡Nos leemos!


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