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Lo bueno y lo malo de recurrir a los textos en los videojuegos

Para narrar acciones, como en Torment: Tides of Numenera
Por Álex Pareja

Muchos videojuegos utilizan trucos visuales para que una acción se realice a los ojos del jugador aunque en realidad no ocurra. Es complicado de entender así, pero con un ejemplo lo comprenderéis perfectamente. Un primer plano en The Witcher 3 que sirve para que Geralt entregue un objeto a otro personaje, pero en el que la cámara nunca llega a enfocar realmente a las manos de ninguno de los dos protagonistas de esta acción. El jugador entiende lo que está ocurriendo sin necesidad de verlo de forma explícita y el estudio de desarrollo no necesita invertir recursos extra para ello, sin tener que modificar el guion en consecuencia.

 

En otros casos, como el reciente Torment: Tides of Numenera, esto se hace todavía más palpable. En este caso, no se utilizan este tipo de trucos visuales, sino que simplemente se utiliza el texto como método principal de comunicación. El juego expone lo que ocurre como si fuera un libro, con muchas explicaciones que el jugador debe imaginar, incluso cuando los personajes envueltos en la acción permanecen estáticos en pantalla. Esto tiene mucho de positivo pero también trae consigo todo lo contrario.

 

 Torment Tides of Numenera

 

Al apoyarse tanto en el texto, el videojuego pierde su razón de ser, prácticamente. Como si una película nos mostrase un plano ante una pared mientras nos cuentan por texto lo que los personajes están haciendo al otro lado. Eso genera la sensación de que no se está aprovechando del todo bien el medio y las herramientras propias que lo componen. Muchos pueden pensar que si no puedes plantear una serie de acontecimientos que se muestren realmente en pantalla o necesitas para ello utilizar herramientas externas como el texto, lo mejor es que no se haga directamente. Pero gracias a ello, en realidad, Torment: Tides of Numenera consigue una profundidad que de una manera más común sería imposible de conseguir.

 

Las miles de historias que encontramos en el juego, prácticamente en cada rincón, serían imposibles de introducir si los personajes solo contaran con unas pocas animaciones. El estudio de desarrollo sabe que su fuerte es contar historias y relatarlas en texto, por lo que prefiere restar recursos de un lado para hacer funcionar el otro. Si el jugador acepta estas reglas y comprende que, por ejemplo, Torment: Tides of Numenera va a ofrecer muchísimo texto durante las muchas horas de experiencia, se van a disfrutar igual. De la misma manera que vamos a perdonar que en The Witcher 3 se utilicen ciertos trucos visuales para favorecer la historia que se quiere contar por delante de los recursos más técnicos (y puede que ni nos demos cuenta).

 

Está bien que los videojuegos encuentren su propio camino. Aquí siempre valoramos muy positivamente las obras que aprovechan y exprimen al máximo las herramientas propias del medio, pero eso no quiere decir que no podamos hacer lo mismo con aquellos títulos que toman elementos propios de otros artes para enriquecer la experiencia. Si sirve para que la aventura sea más gratificante, haciendo que el estudio deba destinar más recursos (que puede que no tengan), adelante con las secuencias más naturales del cine o con los textos provenientes de la literatura. Nosotros somos los que tenemos que aceptar y comprender estas reglas en cada obra concreta.  


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