Lo bueno de una buena interfaz
Sin HUD, por favor

Reconozco que soy un gran fan de las interfaces en los videojuegos, algo que posiblemente poca gente dirá. Los menús, esas cosa aburridas para todo el mundo y eso que hay que atravear para llegar al juego en sí, a mi me encantan. Siempre que empiezo con un nuevo juego, me recorró todos los menús de la pantalla principal por mera curiosidad, por saber qué tienen.
También os digo que soy el más fan de los menús bien integrados en el juego. Como medio aún en ciernes, por muchos años que hayan pasado, los videojuegos tienen ciertas convenciones aceptadas por el simple hecho de que son cómodas. ¿No es extraño que un personaje le diga a Mario que "Pulsa A para aceptar" cuando le habla dentro del juego? Esto ocurre muy a menudo y a nosotros no nos parece raro ya.
Del mismo modo, los menús en la pantalla en sí son otra convención, una que vendría cedida de nuestra costumbre de andar en ordenadores y de que las metáforas visuales. No hay nada tan placentero, en mi opinión, como ocultar la vida, las armas y todo mientras juego a Dark Souls. Yo contra la muerte, a lo loco. Ojalá todos los juegos permitieran ocultar los menús.
Ya os podéis imaginar que mis menús favoritos son los que están plenamente integrados con el juego y que trabajan en favor de la inmersión. Sinceramente creo que Dead Space sería un juego mucho peor si tuviera una barra de vida, un contador de munción y un menú de toda la vida en lugar del sistema de hologramas que tiene en realidad. Posiblemente, el mejor HUD que hemos visto en muchos años.
A veces se nos olvida, por aquello de que tenemos muy integrado el tema de la barra de vida en la esquina superior izquierad y el contador de balas en la inferior derecha, que estos elementos sacan sin que nos demos cuenta del juego. Yo no concibo jugar a Metro 2033 con el HUD activado. Disfruto como un enano con una tontería tan grande como mirar el reloj de la muñeca para saber cuánto tiempo de oxígeno me queda o ver que las balas de la metralleta se vacían en el cargador mientras disparo.
Soy un firme creyente de que un buen menú forma parte de la jugabilidad, ayuda a que uno se entretenga más, ya sea porque complica las cosas, como el caso de Metro 2033, o porque te hace sentir aún más integrado en el ambiente, como en Dead Space, donde pese a estar en tercera persona uno se siente tan dentro del traje como en Metroid Prime.
Así que ojalá se intente innovar un poquito en este aspecto, que ha permanecido inmovil casi desde el origen de los tiempos. ¿Qué otros ejemplos tenéis vosotros de juego con un gran HUD?



Me identifico completamente con tu artículo, cuantos menos elementos en pantalla, muchísimo mejor.
Soy amante de los pequeños detalles en los videojuegos. Sobre todo de los que hacen las cosas más realistas o coherentes en el mundo en el que se lleva a cabo un juego (aun si su mundo es de fantasía). En lo anterior Max Payne 3 y The Last of Us, por poner dos ejemplos, son fenomenales. En ambos, es majestuoso ver a Max y a Joel llevar, sacar, recargar y utilizar las armas (mención especial a Max cuando lleva un arma larga); ver a Joel curarse o fabricar objetos, hasta se agradece la animación cuando recoge cosas del escenario.
Otro tipo de detalles son los GPS (en los GTA), el apuntado automático u otras cosas que puedan afectar al realismo, dificultad o coherencia del juego, las desactivo.
Saludos, me encantan estos artículos.
Otro gran ejemplo que he visto recientemente es en la beta de Destiny. Cuando se anunció el juego me llamó la atención el estilo minimalista de todo cartel publicitario, y es de agradecer que esto se haya llevado al juego. Así que tenemos un HUD pequeño, transparente, intuitivo y unos menús tan simples como accesibles con colores planos y elementos contrastados.
Y ya que has mencionado lo de ir en Dark Souls sin ningún elemento en pantalla, ¿alguno habéis probado a eliminar el HUD de GTA V? A los que les guste las experiencias cinematográficas, que se deje de TLOU o de Beyond: 2S, porque este es su juego.
E incluso a los que nos gusta la exploración, al quitar el mapa pierdes toda referencia que tenías y te obligas a tí mismo a pararte a observar cada detalle para orientarte, ya sean señales de tráfico o lugares icónicos, y al final te acabas perdiendo y llegando a algún lugar que no sabías que existía.
Y bueno, mencionaría la bufanda de Journey pero no quiero que me empiecen a llamar fanboy.
La verdad es que me gustaría que se intregara el HUD de forma más sutil en los juegos, como si fueran elementos de los mismos, como parece que va a hacer The Division o como hace Dead Space. En casos como el de Assassin's Creed, en cuyos juegos el HUD plaga la pantalla, se agradecería que el diseño fuera más minimalista, que no destacara tanto.
No deja de ser un detalle pequeño, pero justamente son esos aspectos los que potencian la inmersión como pocos.
Por otro lado, no soporto los juegos como Far Cry, Watch Dogs o AC en los que puedes dejar marcados a los enemigos y se quedan brillando en un rojo intenso que puedes ver a través de las paredes, DEMENCIAL. Casualmente los tres son juegos de Ubi...
No voy a negar la utilidad de ese recurso, pero está ahí básicamente para casualizar la experiencia, hacerla más accesible. Y sinceramente, casi prefería que optaran por el modelo de Deus Ex, en el tienes que conseguir esa habilidad a medida de progresión si la quieres, en vez de ser "innata".
Si metes algo así, por lo menos justificalo en el contexto del juego, que el protagonista robotico de Deux Ex tenga esa habilidad tiene sentido, que Batman tenga la visión detective, tambien... Joel por lo menos lo contextualiza con la excusa del sonido. No me gusta en ningun caso, lo desactivo siempre, pero por lo menos justificamelo.