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Llamar narrativa interactiva a la narrativa del videojuego le hace un flaco favor

¿Todas las narraciones que 'jugamos' son interactivas? ¿Qué es jugar?
Por Adrián Suárez Mouriño

El estudio de la narrativa en el videojuego como una narrativa propia es relativamente reciente, y empezó, precisamente, con serias dudas sobre si realmente era propia o no, si era heredada, una mímesis de otras con la única variante de poner a un espectador pulsando botones. Como reivindicación a su carácter único se le añadió un apellido a la palabra y se le llamó 'narrativa interactiva'.

 

A día de hoy, como ocurre con tantas otras palabras cuyo significado se tergiversa por un continuado mal uso, 'narrativa interactiva' significa 'narrativa de videojuegos', pero llamar así a nuestra narrativa no es del todo acertado, a veces es engañoso, ¿y por qué? Porque algunos de los mejores momentos de un videojuego en el que este quiere narrar algo suceden sin interacción. El combate final de Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4, en el que pelean Sasuke y Naruto, es formidable porque retiran interacción a los personajes durante el combate para mostrar que están cansados, por ejemplo, pero la peor parte se la llevan los también mal denominados 'walking simulator'.

 

Estos juegos, What Remains of Edith Finch, Gone Home, Dear Esther, Everybody´s Gone to Rapture, basan su narración y narrativa (que son dos cosas distintas) en hacer una mimesis con nuestras acciones cotidianas, y desde la construcción del personaje como humano o ser no poderoso inician su cuento. A Dear Esther, sobre todo, se le condena por no ser todo lo interactivo que se le supone al videojuego (qué cruel lo de 'suponer', ¿verdad?), lo que acaba afectando al entendimiento de su narrativa porque ¿es narrativa interactiva la de este juego? ¿Nos ayuda el término 'interactiva' a valorarla en función de la propuesta del autor?

 

 

Seguimos buscando escollos a las limitaciones de usar el término 'narrativa interactiva' para definir la narrativa del videojuego. Los juegos que emplean largas cinemáticas para narrar los cambios de estado de su historia, ¿tienen esos narrativa interactiva? ¿Es no interactiva? ¿Es una a medias?

 

Cuando empecé a estudiar e informarme acerca de la narrativa del videojuego, descubrí un brillante texto de James Newman, 'The Myth of the Ergodic Videogame', que podéis leer aquí, que recoge parte de sus investigaciones y que me sigue fascinando pese a que es un artículo del 2002. James Newman habla de un estado de conexión con el tiempo de juego y otro de desconexión. El primero es en el que aporreamos los botones, el otro es el que miramos y no realizamos acciones en el juego. Si existen títulos en los que pasamos más tiempo viendo que realizando acciones, ¿Esos juegos son interactivos? ¿No lo son? ¿No será más definitorio decir que esos juegos son 'no interactivos con pequeños momentos de interacción'?

 

Esta pregunta no busca ser respondida con un 'sí' o un 'no'. Como todos los textos académicos que podéis leer, tan solo pretende invitar a la reflexión, ¿a cuál? Pues a concluir que un videojuego no puede ser catalogado siempre como interactivo o siempre como no interactivo. Hay videojuegos que requieren de una interacción mínima para activarse y concluir, otros que necesitan una interacción máxima por parte del jugador. Luego entraríamos también en otra discusión porque ¿qué es 'interacción? Si veo un vídeo de ocho minutos y luego me piden tomar una decisión sobre lo visto, ¿la interacción ha durado esos ocho minutos o solo ha durado el instante en el que oprimo el botón? Técnicamente hablando, solo hemos pulsado un botón fugazmente, pero sentimos que hemos estado participando del proceso de juego todo el rato, y eso también es interacción, una intelectual, no con los botones del mando, pero sí con los resortes de nuestro cerebro.

 

Todo esto está sujeto a valoraciones personales, opiniones e investigaciones, también valorar si cuenta como proceso interactivo un vídeo de Kojima, que explica parte del argumento de Death Stranding, y nos hace luego interactuar en redes sociales sobre lo visto, porque ese trailer es ya parte de la experiencia global que es la obra de un autor, una que podemos decir que es transmedia, pero es una parte del todo. Puede serlo, al menos.

 

Aunque parezca que me haya ido por las ramas, no ha sido así. En los anteriores tres párrafos he querido haceros dudar del valor de la palabra 'interacción' o 'interactiva', términos que ya ni sabemos lo que significan realmente y que, por lo tanto, no veo adecuada su implementación al lado de la palabra 'narrativa' a la hora de hablar de videojuegos, porque la limita, hace que sea confusa y que se generen malos entendidos.

 

La narración de los sucesos de un videojuego a veces se produce en colaboración con la interacción, en otras ocasiones no y en otras ocasiones estamos ante una mezcla. El problema de usar la expresión 'narrativa interactiva' es que estamos empezando a dejar de valorar como se merecen los intentos de aquellos juegos, como Far from Noise, que juegan con la 'no interacción' como base de su propuesta. Y ya tenemos bastantes problemas de significado en nuestro medio para añadir este también.

 

 

Para muchos, el término videojuego tiene que ser capaz de ofrecer siempre una diversión similar a un juego infantil, pueril o de carácter automático, lo que es un tipo de diversión muy concreta y, en ocasiones, poco sofisticada. Pero 'diversión' no es otra cosa que desviar la mente de nuestra rutina diariay evadirnos a un mundo de reglas nuevas y diferentes, ser parte de una experiencia alejada de nosotros mismos. Eso es diversión en realidad, de manera que Dear Esther ofrece diversión y Pokémon también ofrece diversión, pero son dos desconexiones diferentes. Por lo tanto, no solo uno se divierte con 'Overwatch', también con 'Gone Home'. Vamos a hablar ahora de la palabra 'juego'.

 

'Juego' no solo significa competir, humor o reírse, es un término mucho más amplio que también incluye el concepto de 'Play' o 'interpretación', más cercano a lo que hacemos realmente en un videojuego: interpretar a un avatar. Llamar a la narrativa de nuestro medio 'narrativa interactiva' nos lleva a ese mismo tipo de confusiones. Ahora se dice que algunos videojuegos no son divertidos porque no se tiene claro lo que significa 'divertido' o 'videojuego'. En tres o cuatro meses, se dirá que la narrativa interactiva de tal título es mala por no ser interactiva en realidad, cuando hay mucho más. Un momento, no hay que esperar tanto, ese tipo de comentarios ya existe.

 

En conclusión, no le pongamos corsés o bozales al videojuego, tampoco a su narrativa. Videojuego es una experiencia tanto interactiva como no interactiva. Divirtámonos con él de la manera que cada juego nos permite.


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