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Little Nightmares no acaba de diseñar bien su incertidumbre

Qué nos cuenta y qué no un videojuego
Por Adrián Suárez Mouriño

La incertidumbre es una de las herramientas más poderosas a emplear en un videojuego. Su diseño tiene como base cuánto le quieres revelar al jugador sobre mecánicas, historia, etc y cuánto no. Los primeros videojuegos tenían un elevado nivel de incertidumbre por no tener manera de hablar con el jugador, pero los actuales sí. Super Mario Bros sigue siendo un ejemplo magnífico de esto. ¿Cómo nos enseña el título a jugar? Nos deja un espacio en el que no nos podemos morir al principio del juego para que probemos con las mecánicas, las aprendamos y avancemos, pero sin mensajes emergentes que recen: pulsa a para saltar.

 

Little Nightmares se expresa de un modo similar. Al principio del juego este nos dice lo justo para que nosotros mismos comprendamos cómo funciona el título. Su silencio es clave para meternos de lleno en la aventura, y es que la incertidumbre favorece la inmersión. Nos muestra un escollo y tocamos todos los botones del mando para averiguar cómo avanzar, lo logramos y sentimos que comprendemos más a nuestro protagonista.

 

 

Pero la incertidumbre requiere un arriesgado compromiso: no puedes presentarla a medias. Si desde el principio del juego eres parco en palabras tienes que serlo hasta el final. Super Mario Bros no te dice nunca cómo avanzar a través de mensajes extradiegéticos, pero Little Nightmares acaba sucumbiendo a ellos. El videojuego nos acaba llevando con demasiada frecuencia a puzzles complejos de comprender que solo admiten la solución diseñada por el desarrollador. Si pensamos en The Legend of Zelda Breath of the Wild, otro con un agradable diseño de incertidumbre, todo lo que tenemos que resolver se puede hacer de varias maneras. Si no quieres decir cómo vencer algo tienes que dejar varias posibilidades sobre cómo lograrlo.

 

Pero Little Nightmares acaba traicionando lo que propone a principio, llenándose de texto que nos dice cómo interactuar con el mundo, haciéndonos fallar por no tener la información para seguir adelante y logrando que odiemos esa incertidumbre, que a la postre acaba convirtiéndose en el peor enemigo del juego.

 

¿Cómo se le revela al jugador qué hacer? ¿Cómo cambia al avatar en función a esto? ¿Cómo se diseña y cómo habla el mundo de juego para que sea un conjunto de pasos naturales para avanzar? Todas esas respuestas tienen que tener cabida en un título que quiere recuperar ese misterio mudo de los títulos de ocho bits, si no, la inmersión se acaba yendo a la porra, así como el espíritu y la misma personalidad del juego. Ay, la incertidumbre, mi querida obsesión.


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