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Limitando la interacción, maximizando la expresión

Empujando coches en Final Fantasy XV
Por Adrián Suárez Mouriño

Una de las cosas que más me gusta encontrarme en un videojuego a la hora de contar su historia es la capacidad de no retirarle nunca la interacción al jugador. Hacerlo no es fácil; lo más sencillo es hacernos presenciar una cinemática y ya está, pero al hacerlo estamos sacrificando la emoción que surge con la participación de uno a través de la interacción.

 

Los QTE nacieron con este propósito, pero tienen un problema: realizamos una acción muy sencilla en nuestro mando de juego para desatar una acción muy compleja en la pantalla, no hay una coherencia entre lo que pulsamos y lo que sucede, tampoco tenemos muy claro si ese Quick Time Event quiere ser un reto o un mero recordatorio de que estamos disfrutando de un medio primordialmente interactivo; en resumen, no funcionan, o más bien yo nunca he disfrutado de un QTE plenamente satisfactorio.

 

 

Pero existe otro ejercicio hermano de los QTE que sí funciona muy bien: la reducción jugable a una sencilla acción, pero insistente, durante un corte de vídeo para que el jugador comprenda el esfuerzo realizado por el personaje jugable. Final Fantasy XV, nada más empezar su peli de carretera, nos pone en la piel de Noctis en una situación particular: hay que empujar todos juntos el coche averiado.

 

Encarnando a Noctis solo podemos presionar con insistencia el botón que consigue que el coche avance. Por muy fuerte que lo hacemos el coche no coge velocidad, pero empujamos porque nuestros compañeros lo hacen. A través de esta sencilla interacción nos sentimos como un grupo compacto con nuestros amigos, Gladio se descubre como el más fuerte de los cuatro gracias al chiste de Prompto, y este como el gracioso, y todo ello funciona bien porque se le concede al jugador involucrarse a través del esfuerzo; pero fijaos esta interacción en sí qué tonta es; o qué elegante, en mi opinión.

 

Esto, por supuesto, no es nuevo. Todos recordaréis los tramos finales de Metal Gear Solid 4 y ese instante en el que un Snake viejo, herido y cansado tiene que arrastrarse con nuestra pulsación insistente de un botón, y yéndonos más atrás en el tiempo tenemos que recordar la sesión de tortura de Metal Gear Solid (momentazo de nuestra historia jugada). En todos estos casos la interacción en sí es ridícula, pero logra que esa cinemática gane presencia, cuerpo, esencia y significado. Esa es la magia de este medio y cómo la reducción de la interacción al mínimo a veces es la mejor manera de expresar algo, porque gracias a todo lo que la rodea transforma un vídeo en una experiencia riquísima.


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