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Limitaciones ¿por qué no se hacen juegos geniales?

Cuando la industria impone las viejas mecánicas
Por Rafa del Río

Hace un mes debatía con mi compañero Dayo acerca de la edad, uh... mental de los videojuegos y de si existía ese Ciudadano Kane de la industria del entretenimiento digital que haya marcado un antes y un después en nuestra conciencia de videojugadores. Dejando a un lado nuestras opiniones, generalmente opuestas, lo cierto es que debo darle la razón en una cosa: La industria es demasiado rígida y eso hace que, a la hora de la verdad, los juegos adolezcan de los mismos errores.

 

Huyamos de la generalización

Nada tan sencillo como reducir el amplísimo catálogo histórico a 'juegos de bikinis y motosierras', como hizo la amiga Raymond en su momento o 'títulos de salvar el mundo a tiros' como todos, antes o después, hemos escrito o dicho en alguna ocasión. La generalización es mala, y afortunadamente es imposible generalizar a día de hoy sin caer en la estupidez, la demagogia y las ganas de hacer la gracia. 

 

Afortunadamente vivimos un momento en el que hay géneros, historias, ambientaciones y personajes para todos los gustos. No puedes generalizar porque siempre habrá un FIFA que te descuajaringue la ecuación. Ni siquiera los géneros permiten la generalización, pues siempre habrá un Fallout o un Bioshock que te fastidie la crítica general a los shooters o un Dragon's Dogma que le plante cara a los topicazos de la capa y espada

 

walking dead 1

 

Huyamos también del arte

Porque esta maldita obsesión por buscar el arte en los videojuegos amenaza en terminar con un Battle Royale de redactores, posiblemente en el E3. Dejemos de buscar esa inspiración etérea en cada rincón de lo jugado y aceptamos que si el arte conmueve y emociona, también un FIFA puede ser arte, y que no hace falta que la imagen la firmen los herederos de Dargaud para aplaudir un producto.

 

Vamos a aprender a no preocuparnos por demostrar que tenemos estudios y a disfrutar del juego, arte o no, desde una mera proyección personal. Sin faltar a los que disfrutan de otros géneros ni pretender erigir un debate maiestático sobre lo jugado que nos cubra de gloria en pro de la prosa engolada y futil. Porque no, el arte no es el problema a día de hoy.

 

Centrémonos pues en las mecánicas

En esos elementos que definen al juego como juego, que parecen inerentes a la naturaleza de sus generos y que, a día de hoy, más que aportar diversión, cansan. Decía hace unos meses un compañero que es más divertido no matar que hacerlo, pero no es esa la verdadera cuestión. La verdadera cuestión es que resulta más divertido no matar cuando no tiene sentido hacerlo, y que matar por matar, cuando el juego significa eso, puede ser también condenadamente divertido. 

 

Pero vayamos por partes, digo en el titular que son las limitaciones de la industria las que hacen que los juegos sean enormes pero no geniales. Limitaciones urdidas por estudiosos y entendidos, que se aplican sobre la obra de otros con pegamento de contacto rapido y que limitan su creación para que pueda enmarcarse dentro del concepto de juego, aunque sea a martillazos y con un soplete, porque la industria, la parte de ella que palma pasta en un negocio, está acojonada.

 

tlou copia

 

Es curioso, pero recuerdo cuando hace unos años nos llevaron al Zoo Aquarium de Madrid para presentarnos  un juego que había estado dando tumbos de distribuidora en distribuidora y que, al final, había terminado cayendo en las manos por entonces calentitas de 2K Games, que arroparon el proyecto de Levine y le inyectaron un plásmido económico para hacerlo realidad. Ese juego se llamaba Bioshock, y la parrafada del jefe de prensa de la compañía fue monumental, hablando de como Capcom y otros le habían dado la espalda al proyecto y ellos habían decidido invertir en él fue digna de una presentación de Micro. Un juego impresionante, con muchas cosas que lo hacían grandioso, y que terminó con Comstock y su pajarito amaestrado en Infinite.

 

El efecto Infinite

El último Bioshock es, sin duda, el juego que mejor define el miedo de la industria a innovar. El mejor ejemplo de por qué el mercado da a luz juegos muy buenos, pero no gloriosos. Infinite lo tenía todo para ser la joya de la corona: Una ambientación increíble, un principio impresionante, unos gráficos tremendos, unos protagonistas muy bien trazados y un mundo literal tremendo en el que todo podía pasar. De fondo, una historia digna de Wells o de K. Dick que, al menos para mí, gana de lejos el planteamiento a lo The Road de Druckmann. Por chulo que sea The Last of Us, por mucho que me guste su final, el desenlace de Bioshock Infinite me tuvo rallado muchos, muchos días después. Es lo que pasa cuando te la ponen dura los universos cuánticos y todo ese rollo de los taquiones y los continuinos. 

 

infinite 1

 

Sea como sea, Bioschock Infinite molaba muchísimo, tenía todo lo necesario para ser el maldito juego de la década, pero metió la pata en lo más importante: la mecánica jugable, y todo porque a algún espabilado se le ocurrió que si nuestro protagonista no iba cargandose a todo lo que se menea por Columbia, el juego no se vendería. 

 

Penoso. 

Porque esa es la gran lacra de la industria a día de hoy, que teme invertir en todo lo que no sea más de lo mismo envuelto en una historia cojonuda o una ambientación digna de Hollywood. Dead Space 3 decidió convertirse en un juego para mancos y mostrarnos casi más una peli interactiva que un videojuego que podría haber sido épico, Assassin's Creed Vnity ya nos la está liando con ese rollo de proteger a la chati de los templarios, porque para qué innovar cuando puedes seguir viviendo de lo mismo. WatchDogs empezaba prometiendo mucho, pero después de las primeras horas sin matar a nadie llegaba el momento de sacar el AKX y masacrar a todo bicho viviente -incluso aunque no hubieras matado a nadie daba igual, porque tu hermana te la liaba por el rastro de cadáveres que habías dejado a tu paso-. Y Murdered Soul Suspect pintaba bestial y habría sido un juego perfecto si los tipos de Square Enix no se hubieran empeñado en que los videojugadores somos idiotas y hay que dárnoslo todo mascadito, amén de meter unos demonios sin sentido por ahí para 'hacer la cosa más amena' -o más coñazo, según se mire-. Para colmo, la cosa no funciona y el equipo desarrollador, Airtight Games, termina en la talle. Guau...

 

wolf

 

Ni siquiera el desarrollo indie se libra de esta lacra. Gods Will be Watching trata de ser tan ideal que al final se hace coñazo en su afán de enseñarnos lo jodido que es ser lider y que te followen -ya sabéis, follow the lider lider lider...-, Valiant Hearts se obsesionó tanto con el diseño a lo Moebius que al final descuidó otras cosas, Child of Light bien, pero más de lo mismo, y no me hagáis hablar de Don't Starve o Lone Survivor, que puaf.

 

¿Hay solución?

Ahora se acercan por el horizonte títulos como No Man's Sky, H1Z1 o Far Cry 4 y parece que se respiran vientos de cambio en el futuro. Vientos de cambio en FC4 porque el juego va de lo que va y no trata de engañar a nadie, y eso siempre es bueno. Vientos de cambio en No Man's Sky porque parece que Hello games está más decidida a invitarnos a explorar la galaxia con todo lo bueno y todo lo malo que ello implica que a darnos muchos combatitos aereos y muchos tiroteos. Y vientos de cambio en H1Z1 porque SOE promete que nos van a poner las cosas jodidas en su juego y que los zombies van a ser tan sólo 'una mera molestia' comparados con nuestros compañeros supervivientes.

 

journey

 

Es una lástima que en un momento en el que tenemos a gente como TellTale Games demostrando que el público está preparado para mucho más, las compañías se empeñen una y otra vez en cometer los mismos errores y suavizarnos las cosas para que terminemos el producto y nos veamos obligados a seguir consumiendo. The Last of Us estuvo cerca, pero al final cayó en la necesidad de 'ayudarnos' y de ser 'un juego', ¿O acaso no os sobraban el noventa por cierto de los tiroteos y las mecánica de coberturas a lo Uncharted? Estuvo genial, sí, pero habría sido mejor si hubiera bebido más de los pocos aciertos que tuvo en su momento I'm Alive.

 

El problema es que salvo excepciones como Thatgamecompany, Teltale Games y otros pocos, las compañías tienen pánico a invertir en algo que no saben cómo funcionará. Y de acuerdo, eso es lógico pero lamentablemente se traduce en una falta de confianza absoluta en el videojugador. ¿En serio es necesario estar disparando todo el rato para disfrutar en un videojuego? Me encantó Red Dead Redemption, pero me habria encantado lo mismo o más sin tanto tiroteo a caballo al ir a cobrar una recompensa. Disfruté muchísimo con Infinite, pero habría disfrutado más con una forma de acción más justificada y menos de gatillo, y me encanta Fallout 3 porque puedo vagar horas por el yermo sin pegar un sólo tiro.

 

Pero no me malinterpreteis, también me encantó Undead Nightmare y su acción frenética, juegos como Dead Rising me parecen muy divertidos, y espero con ansia ese DLC de zombies para GTAV. La cuestión radica en que en estos juegos, como en Left 4 Dead, la base es clara: mata y dispara. Cuando se trata de repetir la fórmula en las calles de Chicago o el pueblo perdido de Salem la cosa pierde sentido y se anquilosa.

 

pibas

 

Y volvamos a soñar

Ya va siendo hora de que las compañías le echen huevos al asunto y empiecen a pensar menos en números y más en sus productos. Las posibilidades son infinitas, y no, no hace falta que la protagonista sea una anciana en tramites con la seguridad social o una madre soltera con problemas de adicción a cincuenta sombras que alterna su trabajo con el cuidado de su hijo y la búsqueda de su identidad. Se pueden hacer millones de nuevos juegos, desde un sandbox de vampiros en el que llevemos a un hijo de la noche que deba alimentarse y esquivar a la policía mientras investiga algo o trata de extender su poder por la ciudad -sin estar matando a gente a tiros todo el rato- hasta una aventura gráfica de fantasmas a lo Murdered Soul sin ayudita en los puzzles ni demonios 'porquesí'. Ojalá la cosa siga avanzando y, de una vez por todas, logremos ese nivel de excelencia que sólo consiguen los productos que, lamentablemente, no gustan a todos.

 

¡Nos leemos! 


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