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Life is Strange y lo que sucede estando sentados

Una silla transforma al personaje jugable en avatar
Por Adrián Suárez Mouriño

Ser uno con tu personaje jugable lo transforma a este en un avatar. Para que suceda, y la inmersión sea plena, sus necesidades, preocupaciones, malestares y alegrías tienen que ser los tuyos también, ¿pero cómo conocemos a nuestro personaje? Se hace de varios modos. Lo comprendemos a través de sus mecanismos jugables, de cómo se relaciona con su mundo y también de cómo este personaje jugable se relaciona directamente con nosotros, ¿y cómo diseñar estas conversaciones con el jugador? Sentándose.

 

Life is Strange era mi gran cuenta pendiente del año pasado, pero gracias al consejo de Alex Pareja, me he puesto por fin con él. Max, su protagonista, es un personaje fascinante por cómo se construye en su contacto con el jugador. Es una moderna sabelotodo a la que le apasiona el arte a través de la fotografía, eso le hace ser reflexiva, pensativa, madura, preocupada y serena. DontNod han creado a un personaje perfecto para una aventura gráfica conversacional. Saca fotos que le permiten explorar el instante, su amor por la contemplación y el análisis validan que no acepte una respuesta que ella da como totalmente válida, y su entrega al estudio del arte logra que te creas sus largas reflexiones. Max es coherente como vehículo de la narración de Life is Strange. ¿Y cómo habla con el jugador?

 

 

En títulos como Fallout 4 hemos visto la posibilidad de sentarnos en sillas, pero para que suceda absolutamente nada. Max puede hacerlo también; en un banco, apoyando su espalda en un tocón, en una silla, tumbada en la cama. Cuando lo hace, ella reflexiona, analiza su situación particular en ese instante en la aventura y piensa de viva voz para que el jugador la entienda. Es muy interesante cómo podemos controlar ese momento. Hasta que no pulsemos el botón círculo (versión PS4) Max no se levanta, habla y contempla el paisaje, e incluso esta misma contemplación tiene mucho sentido, porque ella es fotógrafa y aprecia lo que ocurre a su alrededor.

 

Que nos sentemos no está obligado por el videojuego, la Max de cada uno puede ser más o menos reflexiva, más o menos contemplativa, con más o menos prisa. El juego no recoge estas pequeñas decisiones que tomamos, pero el jugador no las olvida, y es así, gracias a estas pequeñas elecciones triviales en las que te pierdes con tu personaje jugable en el escenario, sin más motivo que conocerle, que el personaje jugable deja de serlo y se transforma en un avatar.


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