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Life is Strange y la necesidad de protagonistas adolescentes

Una edad poco aprovechada
Por Álex Pareja

Uno de los aspectos que más me sorprendió para bien de Life is Strange, la última obra de Dontnod Entertainment, fue su tratamiento del mundo adolescente. El estudio supo captar la esencia de esta edad tan especial para trasladarlo en su videojuego, incluyendo algunos personajes que dejaban bien clara la diversidad de personalidades que comienzan a formarse y a asentarse durante este período vital. Pero el juego sabía hacerlo con respeto, seguridad y sin adentrarse en ciertos terrenos que podrían haber resultado algo más conflictivos. 

 

Agradecí que un videojuego tratase este asunto con cierta consideración, ya que podríamos sacar a relucir muchas obras que tratan a los adolescentes de formas muy diferentes. Pero, en general, ahora también echo de menos que Life is Strange no hubiese apostado por introducirse en esos otros asuntos manteniendo esa línea de respeto. El juego sí que trata, en cierta medida, temas como la orientación sexual y el interés por otras personas, pero lo hace de forma muy superficial. La mayoría de videojuegos (porque sí que hay algunos títulos indies centrados en estos menesteres) no suelen tratar el mundo adolescente y cuando lo hacen, como en este caso, prefieren dejar ciertos temas al lado

 

Pero creo que podría ser inmensamente interesante que existieran estas otras obras que nos expusieran este período de la vida que todos hemos atravesado. Todos sabemos cómo es el mundo de la adolescencia, todos lo hemos vivido y seguro que ahora mismo tenemos a algún conocido, amigo o familiar que se está enfrentando a esta etapa de formación de la personalidad tan importante. Por ejemplo, el cine sí que ha dejado muchos ejemplos de obras que tratan el mundo de la adolescencia pero no dejan atrás ciertos temas que forman parte de su realidad. Por nombrar un par de los muchos posibles ejemplos, podríamos quedarnos con la reciente película The Diary of a teenage girl o La vida de Adele, por ejemplo. 

 

The Diary of a teenage girl

 

He elegido estas dos películas porque ambas centran, prácticamente, la totalidad de su narración en el aspecto sexual de sus protagonistas adolescentes, que es justamente lo que he comentado que me falta por ver en el mundo de los videojuegos. The Diary of a teenage girl se centra en una adolescente que comienza a interesarse, como es común en esta edad, por el sexo. Ese tema, que a veces parece tabú en el mundo de los videojuegos, es la raíz misma de la película y no por ello se es irrespetuoso o se cruzan ciertas líneas que puedan resultar ofensivas. Todos tenemos interés por el sexo, todos lo hemos despertado cuando éramos adolescentes y una parte ha tenido ciertas dudas sobre su orientación. El film también se centra en nuestra obsesión por la imagen que proyectamos y la necesidad de sentirnos queridos. 

 

La vida de Adele sigue un patrón similar, centrándose también en la vida sexual de la protagonista, aunque en este caso con una fijación más concreta por la orientación y por la sensación de ser apartada por el resto al pensar de manera distinta. Descubrir que tienes preferencias sexuales diferentes a la mayoría, en esta edad, o sentir cómo una persona es capaz de abrir cotas a un nuevo mundo que todavía no habías experimentado, son también propias de la adolescencia y casi ningún videojuego ha tratado el tema. También expone, de una forma genial, el mundo de las relaciones, el amor, los desengaños... En este caso, el film sí es más explícito sexualmente hablando, pero en nigún momento llega a ser irrespetuoso, obsceno, pornográfico ni expone nada que no hayamos visto todos ya. No pasa nada por mostrar estos aspectos de un período vital por el que todos transitamos

 

La vida de Adele

 

Agradezco la valentía de Life is Strange por entrar en el terreno del mundo adolescente y solo puedo tener buenas palabras en ese aspecto con el trabajo realizado por Dontnod, pero también es cierto que sigo echando de menos que hubiese sido algo más valiente en ciertos terrenos. Lo mismo digo para el resto de obras existentes: hoy en dia, a pesar de la evolución de la tecnología y de las grandes ideas originales, casi ningún videojuego ha sido capaz de introducirse en la mente de un adolescente en todos los sentidos posibles. Podríamos sacar como conclusión que, hoy en día, la industria de los videojuegos sigue siendo ese niño que comienza a interesarse por las chicas y lo habla entre risas con sus compañeros de clase, pero todavía no ha entrado en esa fase adolescente tan importante para definir su personalidad antes de convertirse en un adulto. 


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