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Life is Strange y Heavy Rain, personajes coherentes con la jugabilidad

Lo jugable tiene que ir de la mano del guion
Por Adrián Suárez Mouriño

Un buen personaje de videojuego no es solo bueno por cómo está escrito o los giros que le depara el guion, su personalidad tiene que ser coherente en todo momento con la jugabilidad. A Quantic Dream esto le da absolutamente igual. Hemos visto en su Fahrenheit cómo su protagonista acaba volando por los aires y lanzando kames, también en Heavy Rain el preocupado padre y arquitecto acaba siendo capaz de tumbar a dos policias armados solo con las manos; no es creíble y logra que esa interesante abstracción construida, de no ser jugador y sí ser avatar, se desmorone.

 

Para no caer en estas trampas hay que hacer algo tan sencillo como respetar las normas autoimpuestas con las que uno desarrolla su videojuego. Si dibujas a un padre de familia entregado, que lo sea hasta el final. Ni la subida de adrenalina más gorda te deja tirar al suelo a dos malditos policias armados. Hay videojuegos que saben anclarse a normas que limitan el poder de sus personajes pero sabiendo girar en torno a ellas para ser increíblemente creíbñes. Shovel Knight tiene una pala, ataca con una pala y todo lo hace con una pala. El personaje no se sale nunca de su papel, y esa alianza absoluta con su herramienta lo definen y le dan fuerza, haciendo de Shovel Knight un título tremendamente sólido.

 

 

Adoremos a Life is Strange un poco a través de este bonito vídeo

 

Tener que respetar las limitaciones que la construcción del personaje le exige a la jugabilidad se hace especialmente llamativo en títulos que, de por sí, son ya muy limitados por su género. Hablo de las aventuras gráficas libres de acertijos en las que solo tenemos que conversar. El problema de hacer que nuestro personaje de pronto quiera batallar es que no sabemos cómo hacerlo, porque no hemos tenido una curva de aprendizaje adecuada para ello, y peor aún, no compramos estos juegos para combatir, sino para decidir.

 

La jugabilidad y el guion tienen que ir de la mano para tener un videojuego con un protagonista siempre coherente, y eso vale en todos los géneros. Es recurrente en títulos de aventuras meter alivios a la acción a través de puzzles, una fórmula que funciona si estos acertijos no son muy pesados y encajan en el juego. Eso también puede trasladarse a los títulos de decisión, pero no se puede usar la acción como alivio a los instantes de decisión, precisamente porque se destroza la avataridad. Shovel Knight relaja la tensión de tanta batalla explorando por las aldeas aledañas a sus gestas, comprando y comerciando. Estos videojuegos de decidir tienen que hacer como él.

 

Until Dawn, y antes que él Life is Strange, introducen tramos en los que hacemos eso mismo: explorar, caminar y salirnos de la rígida linealidad de los capítulos de decisiones, y esa misma idea tendría que extenderse a futuros lanzamientos de Quantic Dream y de Telltale Games: mejorar la exploración y abrir su mundo para que podamos caminar por él. Esperemos que el futuro Detroit: Become Human tome nota de esto, porque como me hagan pelear con la robot en lugar de construir un sistema para explorar las mentes de los vecinos de la ciudad, malo.


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