Life is Strange 2 tiene poco que ver con el primer Life is Strange

Dudas tras el primer episodio

Life is Strange 2 tiene poco que ver con el primer Life is Strange

Ya está disponible el esperado primer episodio de Life is Strange 2, la secuela del juego de Dontnod Entertainment que tan buenas sensaciones dejó hace unos años y al que hace apenas unos días dedicamos un podcast especial. Hace no demasiado tiempo también pudimos disfrutar de Life is Strange Before the Storm, la precuela a la primera entrega de la saga, que aportaba mucha más información acerca de algunos personajes importantes para la trama. Por si todavía no lo sabéis, esta segunda parte no tiene mucho que ver con ninguno de estos dos juegos, ya que la historia se centra en otros personajes. 


Pero tampoco tiene mucho que ver a nivel de experiencia, y es lo que más dudas me ha generado este primer episodio de Life is Strange 2. En el juego controlamos a Sean, un joven adolescente que tras un suceso muy perturbador debe huir con su hermano pequeño, Daniel, dejando atrás toda su vida tal y como la conocían. Este hecho provoca que esta segunda entrega nos haga entender el mundo de juego de una manera muy distinta: ya no debemos preocuparnos por pequeñeces adolescentes, ni por ir a clase, ni por nada que pueda resultar mundano. Debemos proseguir nuestro camino tratando de sobrevivir y cuidando de nuestro hermano pequeño

 

 

Entiendo que Dontnod Entertainment ha querido tomar esta vía para distanciarse totalmente del primer Life is Strange, pero eso también implica que parte de su personalidad se pierde. Para mí, Life is Strange lo hacía increíblemente bien al permitir descubrir detalles de su historia y personajes a través de los escenarios, pudiendo echar un vistazo a distintas dependencias, dando cierta libertad para hablar con multitud de personajes, utilizando constantemente el teléfono móvil... y todo eso se pierde en Life is Strange 2. Solo contamos con ello en el principio del primer episodio, antes de que tengamos que huir.

 

Esto también provoca que el juego sea muchísimo más lineal que la primera parte. Hay zonas con escenarios amplios, pero son las de menos, y da la sensación de que Life is Strange 2 pretende centrarse en hacer avanzar la historia. Se pierde exploración en favor de la historia, y también se pierde el factor relacional adolescente que consiguió fascinarme en la primera entrega. Ya no tenemos una amistad como núcleo central de la experiencia, sino una relación familiar, entre hermanos, que llevado a la práctica jugable en ocasiones también parece la de padre e hijo. Sí, este tipo de relaciones ya las hemos vivido en otros muchos videojuegos y la sensación es menos fresca que la del primer juego. 

 

Life is Strange 2

 

Hay menos decisiones trascendentales que abordar, y de hecho me atrevería a decir que ninguna de las decisiones que tomamos en este primer episodio sirven para cambiar nada importante de la historia. Tampoco hay puzles ni fases en las que pensar demasiado, todo se basa en avanzar y descubrir la historia. ¿Esto es bueno o malo? Depende de cómo lo mires. Para mí, Life is Strange 2 pierde gran parte de la esencia que sí pude experimentar con el primer Life is Strange y con Before the Storm, dejando de lado las inquietudes adolescentes y esa exploración maravillosa de lugares cotidianos, en favor de una historia que toma el absoluto protagonismo. 

 

Es pronto para sacar conclusiones, ya que el primer episodio apenas sirve como presentación de los personajes y para que quede en evidencia que el juego tiene poco que ver con las entregas anteriores de la saga, pero no ha conseguido fascinarme ni engancharme tanto como Max y Chloe lo hicieron en el pasado. Confío en Dontnod Entertainment y en su buen hacer para que a lo largo de los cuatro episodios que quedan puedan sorprendernos, pero de momento el juego me ha recordado más a un título del estilo de la recién cerrada Telltale Games que a uno que quiera evolucionar las fórmulas y aportar algo más. Incluso el título se posiciona en determinados momentos a un nivel político de forma evidente, que es algo que evitaba hacer la primera entrega en todos sus asuntos más espinosos.


Hay que aceptarlo y reconocerlo, y creo que la mejor manera de enfrentarse a Life is Strange 2 es saber que poco tiene que ver con sus entregas anteriores. Ojalá en futuros episodios estos dos hermanos puedan convencerme algo más.

28 de Septiembre de 2018 a las 11:30 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • De momento veo que se han cumplido mis temores y tenemos una situación que sabe a trillada desde el inicio y que se aleja por completo de ese punto tan dulce del LIS original.
      Ciertamente, lo que más me gustaba de los otros juegos eran los personajes y como se relacionaban, y no hablo solo de las protagonistas, todo Arcadia Bay daba juego e invitaba a explorarla y la verdad, pensar en una situación de niños escapados de casa para embarcarse en un viaje por carretera como quien dice mientras tratan de transmitir el rollo hermanitos... poco atractivo le veo la verdad.
    • Efectivamente, poco tiene que ver con Life is Strange... en el amplio sentido de la frase... personalmente decepcionado sería la palabra que más lo resumen. A Life is Strange 2 le faltan muchas cosas: ritmo, credibilidad, inmersión, y le sobra una excesiva y sospechosa politización...

      No sé cómo continuará la historia, y espero y deseo que la aventura mejore, aunque la química de Sean y Daniel no es la misma que con Max y Chloe, por lo que parten "de más abajo" que el juego original, y no sólo por el tema LGTBI, y también hace un flaco favor el inicio tan forzado, e incluso incoherente, el aislamiento del viaje con poco que hacer y poco que decir, sin casi pensamientos, ni dilemas, ni agobios... sólo un crío con un poder que... bueno, se parece a una de las ideas descartadas del LiS 1: la telequinesia, de hecho hay un arte conceptual de Max empujando coches...

      No quiero enrollarme, sólo decir que el inicio de LiS 2 me ha parecido incluso peor que BtS, que si bien fue metido con calzador para aprovechar el momento, al menos sirvió para enfatizar con Chloe...
En respuesta al comentario anterior:
    • Bueno, yo diría que refleja las virtudes de la izquierda/progresismo mientras critica los defectos de la derecha/conservadurismo. Las máximas expresiones pueden encontrarse en la policía, que en sí misma puede considerarse como una fuerza de represión del sistema frente al antisistema que suele ser de extrema izquierda, representado en el juego en el policía americano que dispara y después pregunta, en el propietario de la gasolinera de la "Oregón profunda" y su racismo y alusión al Muro, la figura de Brody, surgida de una familia capitalista (que suele representar tradicionalmente a la derecha) con dinero pero sin alma, de la que reniega como blogger-trotamundos con imágenes de desnudos en su portátil (suele representar esto más lo liberal que lo conservador) todo ello impregnado de la capa racista y contra extranjeros o minorías étnicas, que suelen provenir más de las ideologías conservadoras que de las liberales, posicionando el juego en lo que está bien pensar y lo que está mal.

      En la vida las cosas no son blancas o negras, bien o mal, hay muchas combinaciones, y que me quieran decir cómo he de pensar o cómo he de posicionarme, pues sí, me molesta bastante, y más cuando venimos de LiS 1 y meten todo este tema político-racista tan con calzador, y les queda un episodio tan flojo, y más cuando se han empeñado, por activa y pasiva, a crear más historias de Max y Chloe suponiendo que lo que iban a hacer sería distinto pero de calidad, y de momento... no.
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Ficha
PS4 XOne PC

Género: Aventura

Lanzamiento: 27/09/2018

Desarrollador: Dontnod Entertainment

Distribuidor: Square Enix

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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