Life is Strage salvó a Dontnod. ¿Eres tan bueno como tu último videojuego?
Recordando la humanidad tras el desarrollador

El otro día Oskar Guilbert, presidente de Dontnod Entertainment, tuvo una reunión con los chicos de MCV aprovechando la GamesCom para hablar un poco de su nueva situación como compañía desarrolladora tras el mal trago que vivieron con Remember Me. En palabras de Guilbert, el juego producido junto a Capcom estuvo a punto de costarle la vida a la desarrolladora, que poco después daría el campanazo gracias a Life is Strange y su éxito arrollador. Un éxito que pocos esperaban y que lograron gracias a la ayuda de Square Enix.
Guilbert no se andó por las ramas, y mientras preparan junto a Focus Home Interactive el que esperamos sea su próximo éxito, Vampyr, reconoció que la situación de Dontnod ha cambiado mucho en los últimos meses gracias al éxito de Life is Strange:
Antes de Life is Strange teníamos que buscar editor para nuestros proyectos. Ahora la situación ha cambiado, es mucho más fácil: Son las empresas las que nos contactan para saber si hacemos algo nuevo para llegar a un acuerdo. Nos aseguran que quieren trabajar con nosotros. Sigue siendo difícil, pero ahora es más fácil que hace dos o tres años"
¿Eres tan bueno como tu último videojuego?
Las palabras de Guilbert me hicieron preguntarme esto, especialmente tras la polémica de No Man's Sky o lo que comentaba antes de ayer de Bound, que además cuenta con el lastre y la suerte de poder ser criticado o alabado sin caer en error en ninguno de los dos casos.
¿Eres tan bueno como tu último videojuego? Supongo que la respuesta obvia es sí, y bendita sea, evita que el mercado se estanque y que algunos autores 'reconocidos' caigan en la autocomplacencia de nombres como Molyneux, Inafune o Romero. Por otro lado, sin embargo, bloquea y deja sin acciones a muchos desarrolladores, independientes o no, a los que no permiten crecer y evolucionar mejorando sus primeros títulos. En el otro reverso de la moneda, endiosa a algunos creativos tras su primer éxito, dando lugar a falsa confianza, a esquemas que se repiten porque creen no necesitar avanzar y juegos que, al final, se quedaron en el umbral de lo que podían haber llegado ser sin profundizar en sus posibilidades.
¿Somos público y prensa una bestia sedienta de éxitos y fracasos?
Muchas veces hemos hablado de cómo las notas afecta a un título. Hasta tal punto que hemos olvidado el baremo lógico colocando casi todos los títulos en la franja que va del 7 al 10 y dejando los números inferiores como castigo a esos títulos que no han sabido cumplir nuestras expectativas personales o han caido en la desidia y el machaque de rutinas.
La impresión final es la de que no hay términos medios. No Man's Sky ha pinchado por culpa de unas promesas no cumplidas, sí, pero no se merecía las críticas destructivas que no son capaces de reconocer toda una nueva forma de crear juegos que, si las cosas siguen así, se quedarán en sus inicios y desaparecerán. Bound es un caso diferente: magistral para algunos, llevándose notas de sobresaliente en algunos medios, un fiasco para otros, rozando el sufi pelado en otros medios, con esa sesación de que el juego debe ser notable, sobresaliente o un fracaso sin entender que son conjuntos de elementos, y que esto es importante para la evolución del mercado
¿Hasta qué punto comprendemos que tras un desarrollador hay una persona?
No se trata de defender lo indefendible ni de justificar los errores con la empatía hacia nuestros congéneres, sino de hacer hincapié en que detrás de un desarrollo hay una persona o grupo de personas que han puesto en su juego sus esperanzas, sueños y deseos. Por supuesto existen desarrollos descarnados, sin personalidad ni humanidad alguna, que se limitan a 'fabricar' videojuegos mediante la suma casi aleatoria de elementos que ya tienen en la empresa y funciona. Pero hay más, mucho más, detrás del desarrollo, y si no estamos dispuestos a confiar y dar segundas oportunidades, el mercado se dirige irremisiblemente hacia la estática del catálogo y la homogeneidad de contenidos.
Luego está nuestro comportamiento y juicio, que en ocasiones tiende a ser más favorable hacia ese juego que apoyamos en kickstarter y continúa en early access cinco años después de su fecha de lanzamiento, que hacia ese juego desarrollado por un estudio alternativo, con apoyo de una compañía triple A, y que hace que veamos a sus desarrolladores como vendidos o como producto de mercado en un mercado que compra talentos, los exprime y los entierra al ritmo de la canción The Wall.
¿Esto es bueno?
Está bien que se valore el último trabajo de un creativo o estudio de cara al futuro, pero que limite sus oportunidades o le solucione en exceso la vida me parece un error. Pienso en nombres como Suda Goichi, el propio Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto, Michel Ancel, Pete Molyneux, Dave Cage, Dave Perry... Y creo que esta nueva forma de valorar según un único producto no es la más adecuada.
Da igual que algunos hayan caído en la ignominia y que otros sigan haciendo lo que mejor saben, que algunos hayan evolucionado y otros hayan acabado fuera del mercado. Lo importante es que eran nombres propios construidos a lo largo de varios trabajos que consolidaban, para bien o para mal, una forma de hacer las cosas que llevaban, al final, su sello. Comprendo que en un mercado que maneja el alto nivel de riesgo/inversión como el actual no es aconsejable volver a este pasado salvo en casos de financiación colectiva, que es donde más pesa el tema de la confianza en el estudio, el creativo y el proyecto. No obstante opino que debe haber algo más que un último trabajo con el que valorar, para bien o para mal, a un creativo, sea persona o estudio. ¿Qué pensáis vosotros?
¡Nos leemos!


No se que me pasa pero a la que has mencionado al Romero no me he podido quitar de la cabeza la foto del artículo ese que le dedicaste, en la que salías al lado del...romero, sin mayúscula.
No sé exactamente que es esa "nueva forma de crear juegos", que suena más a propaganda que a juicio meditado, pero al final, lo único que tendrá en cuenta el público -y ojalá también la crítica- a la hora de juzgar a un desarrollador es saber si éste ha hecho algo interesante. Kojima, Suda 51, Miyamoto, Molyneux -gñé- y Cage -requetegñé- han sido capaces de ofrecer junto a sus estudios uno o más productos que han suscitado el interés de los jugadores con su saber hacer, llegando incluso a empujar la industria hacia delante. En cambio, Hello Games y Plastic ,desgraciadamente y a pesar de ser su primer intento, no lo han logrado.
Este criterio del respetable podrá parecer justo o no, eso ya entra dentro de la interpreración de cada uno. A mí personalmente me da miedillo pensar en la excesiva complacencia en la que caeríamos si a la hora de valorar tuviésemos en cuenta buenas intenciones e historias de superación. Si para evitarlo hay que ser monstruos sin corazòn que acaban con las esperanzas de los pobres nóveles, creo que
estaré dispuesto a hacer el sacrificio.
De todos modos, la solución al problema no es fácil, pero sí muy simple. Crear un producto tan excelente que la gente olvide tus cagadas pasadas y futuras.
Sobre el tema de las empresas y tal; tienes toda la razón del mundo. No es lo mismo una desarrolladora que otra (los comparo con Naughty pero solo por la variedad de genero que parece pretenden hacer) y no sé, hay gente que se aprovecha haciendo analisis destructivos totalmente, y de verdad que me hierbe la sangre cada vez que oigo esas estupideces de que "pues como es un indie merece menos valoración" menudos sin verguenzas que están hechos, y se hacen llamar videojugadores de Corazón, puto asco.
Es eso, no tragarse las estupideces que sueltan algunos y sopesar la información que hay, no todo tiene porque ser bonito y perfecto o malo hasta que arda en el infierno, La gente parece que no ve ningún matiz por ningún lado a la hora de valorar un producto y se dejan llevar muchas veces por el hype y por lo que ellos pensaron que sería el juego.