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Libertad virtual difícil de creer

Los problemas que provoca ser libre
Por Toni Piedrabuena

Es una experiencia personal por la que apostaría que muchos jugadores también pasan, y es que me cuesta creerme a día de hoy algunos mundos abiertos. Hablo de narrativa y su historia, acabo necesitando un poco de guía para acabar de creerme que ese modelo de bits y polígonos es realmente una parte importante de esa experiencia virtual que vivo a los mandos de mis máquinas. Mi experiencia frustrada a los mandos de Fallout, Skyrim o Dishonored me lo han confirmado: no me creo un universo en el que la única persona que piensa y vive de verdad es un servidor y el resto parece estar prácticamente muerto.

 

Vaya por delante que no estoy criticando a esas obras: los límites tecnológicos de la actualidad no dan para más, y bastante tienen con lo que ofrecen, siendo algunos de los juegos más grandes que hemos visto en los últimos tiempos. No obstante, mi experiencia a sus mandos responde a decepcionantes conversaciones en las que el protagonista únicamente puede contestar a SÍ, NO o LUEGO, y que su interlocutor tiene dos o tres frases programadas que no satisfacen en absoluto algunos de los estímulos que tienes en tu cabeza durante ese lance de la experiencia y que sin duda querrías comentar con alguien para no sentirte solo en un espacio que, evidentemente, no existe.

 

Divertido, ¿pero quién podría creerse algo así en un mundo real?

 

No pido inteligencias artificiales locas que nos pregunten por el último dragón que matamos o por el item que has encontrado con Corvo en Dungwall y nos hagan un revisión psicológica del protagonista, pero estoy seguro que se puede ir a caballo entre lo que vemos en Mass Effect y lo que jugamos en Skyrim tocando la raiz a la hora de contar la historia, ¿pero cómo hacerlo ante la cantidad de variables que tiene el juego de Bethesda? Puede parecer que hablo de imposibles, pero la ecuación me confirma que, actualmente, disponer de mucha libertad en un videojuego supone tener que imaginarte lo que ocurre para que te acabe gustando lo que has vivido.

 

¿Me falta imaginación o es un exceso de la misma? Me alegra que a vosotros no os pase, pero me corta mucho el rollo vivir en un mundo virtual en el que toda existencia humana es medio imbécil. Será cosa mía, pero al final me creo mucho más experiencias menos libres pero abiertas como es GTA o una aventura totalmente lineal como puede ser Metal Gear Solid 3. De hecho, hasta podríamos hablar del amor virtual: ¿recuerdas el beso de la tercera entrega de Metal Gear Solid presionando el R1? Francamente, no he vivido a los mandos de un videojuego, sea de la plataforma y año que sea, un momento más tierno y mejor llevado que ese. Pero es que me paro a pensar en el amor y me resulta inevitable pensar en experiencias como las que tuve con Fable.

 

Botellazo en la espalda: seguimos subiendo, ¡Wea!

 

Tras casarme con una mujer de Albion tener una hija en escasos cinco minutos (¿?) me di cuenta que la mujer que “amaba” tenía doscientos clones iguales a ella en la calle. Tras un momento lamentable en el que se te obliga a estar separado varios años de tu familia, el reencuentro con esos seres queridos es penoso. Sin recibir un efusivo abrazo o unas palabras amables ante el padre y marido que había estado perdido tantos años. Me pareció decepcionante, y creo que las relaciones humanas en los juegos acaban siendo una decepción si no cuentas con la ayuda narrativa que te permita, al menos durante la partida, creerte que amas a esa mujer durante esos veinte minutos delante de la televisión o el monitor.

 

¿Qué solución puede haber? Confío en Thief, Cyberpunk, The Witcher 3 y en la nueva generación y su potencia, que más allá del apartado gráfico, también aportará una buena cantidad de recursos a las desarrolladoras para pensar, crear y plasmar universos abiertos y menos lineales en los que no parezca que todos sus participantes están a punto de ingresar en un manicomio.


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