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Leveleando en títulos de mundo abierto

¿Te permite el juego levelear a tus anchas?
Por Adrián Suárez Mouriño

Es un hecho que un mundo abierto es una invitación implícita a explorarlo. No sé vosotros, pero a mí me invade un deseo irrefrenable de recorrerme el mapeado de cabo a rabo. La misión preparada para ser la trama del juego pierde fuerza con respecto a jugar a ser libre

 

Sin embargo, no todos los títulos están preparados para que lo hagas. Es común que tras cinco horas deambulando por montañas, cuevas y senderos, matando trasgos, grifos y dragones, regreses a la aventura principal y se haya convertido en un maldito y soso paseo.

 

gargola 1

Las puñeteras gárgolas sí que sabían poner a prueba tu nivel. Y tu pillería.

 

En Skyrim resulta relativamente sencillo convertirte en un asesino todopoderoso capaz de matar a cualquier cosa, tan solo has de realizar secundarias durante unas veinte horas y subir los stats de determinadas habilidades. Aquellas relacionadas con el sigilo y con las que te elevan los críticos de los tiros a distancia fueron mi objetivo. Al cabo de un rato, era capaz de acabar en la distancia hasta con el nigromante más difícil. Tiro a la cabeza, busco una sombra y me agacho. Me sentí tan poderoso que el juego me perdió sentido. Ayuda que los enemigos sean tan retrasados que no sepan subirse a una mesa para sortearla.

 

En estos mundos es común poner limitaciones para que sólo puedas moverte en ciertas zonas hasta cumplir una determinada misión de la trama. Esta práctica es habitual en muchos JRPG, donde sin el uso de un doble salto o el de una mayor fuerza para empujar rocas no puedes acceder a un nuevo sitio. De este modo se controlan las zonas de leveleo e invitan al jugador a unirse a la trama cuando ve que los bichos del nivel actual ya no le comportan beneficios.

 

skyrim

Tanto Fallout como Skyrim son muy dados a poner en escena bichos muy duros salidos de la nada

 

En este hilo, Dark Souls cuenta con unos duros jefazos que te marcan el límite que has de obtener para seguir avanzando. Te encierran con él y has de liquidarlo con tus fuerzas. En Skyrim, o Dragon´s Dogma, se te permiten muchos más truquillos que en el juego de From Software. Para empezar, la IA de los rivales falla, puedes huir y buscar riscos que te permitan torear al enemigo. En Dark Souls, pese a que sí es cierto que cada ring de combate cuenta con su particular triquiñuela, cada lucha con un boss es una especie de benchmarking de tus capacidades. Si las pasas, puedes seguir, si no, vuelta a matar esqueletos o a dejarte caer por youtube en busca de un consejo.

 

Tanto en Dragon´s Dogma como en el fantástico Xenoblade Chronicles y en el propio Skyrim, te permiten correr libremente y subir de nivel. Te sientes sobradamente poderoso en ciertas etapas, pero aciertan al ponerte en el terreno, y sin previo aviso, a monstruos fortísimos que te recuerdan lo que le dijo Popo a Son Goku cuando llegó al Palacio de Dios: “siempre hay alguien más fuerte que tú”. En Xenoblade Chronicles la aparición de estas criaturas obtiene un tono más dramático, ya que su nivel aparece señalado sobre sus cabezas, avisándote que ha llegado el momento de huir. En Dragon´s Dogma el juego puede llegar a quedar roto si decides correr libre durante demasiado tiempo, eso se apresura en corregirlo la expansión con la dura mazmorra que encontraremos en Bitterblack.

 

La desgracia del sentirte todopoderoso es que se pone de manifiesto el poco cuidado por el mundo que ha planteado el videojuego. Bien sea limitando la subida de niveles, situando en el juego enemigos duros y alternativos para favorecer el leveling o bloquear ciertos accesos, lo cierto es que es necesario inventarse alguna artimaña para que un jugador no deje el juego por terminado antes de tiempo. ¿Quizás un secundario que te advierta "cuidado, si subes demasiado de nivel ya no querrás salvar nuestro mundo"?


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