Leveleando en títulos de mundo abierto

¿Te permite el juego levelear a tus anchas?

Leveleando en títulos de mundo abierto

Es un hecho que un mundo abierto es una invitación implícita a explorarlo. No sé vosotros, pero a mí me invade un deseo irrefrenable de recorrerme el mapeado de cabo a rabo. La misión preparada para ser la trama del juego pierde fuerza con respecto a jugar a ser libre

 

Sin embargo, no todos los títulos están preparados para que lo hagas. Es común que tras cinco horas deambulando por montañas, cuevas y senderos, matando trasgos, grifos y dragones, regreses a la aventura principal y se haya convertido en un maldito y soso paseo.

 

gargola 1

Las puñeteras gárgolas sí que sabían poner a prueba tu nivel. Y tu pillería.

 

En Skyrim resulta relativamente sencillo convertirte en un asesino todopoderoso capaz de matar a cualquier cosa, tan solo has de realizar secundarias durante unas veinte horas y subir los stats de determinadas habilidades. Aquellas relacionadas con el sigilo y con las que te elevan los críticos de los tiros a distancia fueron mi objetivo. Al cabo de un rato, era capaz de acabar en la distancia hasta con el nigromante más difícil. Tiro a la cabeza, busco una sombra y me agacho. Me sentí tan poderoso que el juego me perdió sentido. Ayuda que los enemigos sean tan retrasados que no sepan subirse a una mesa para sortearla.

 

En estos mundos es común poner limitaciones para que sólo puedas moverte en ciertas zonas hasta cumplir una determinada misión de la trama. Esta práctica es habitual en muchos JRPG, donde sin el uso de un doble salto o el de una mayor fuerza para empujar rocas no puedes acceder a un nuevo sitio. De este modo se controlan las zonas de leveleo e invitan al jugador a unirse a la trama cuando ve que los bichos del nivel actual ya no le comportan beneficios.

 

skyrim

Tanto Fallout como Skyrim son muy dados a poner en escena bichos muy duros salidos de la nada

 

En este hilo, Dark Souls cuenta con unos duros jefazos que te marcan el límite que has de obtener para seguir avanzando. Te encierran con él y has de liquidarlo con tus fuerzas. En Skyrim, o Dragon´s Dogma, se te permiten muchos más truquillos que en el juego de From Software. Para empezar, la IA de los rivales falla, puedes huir y buscar riscos que te permitan torear al enemigo. En Dark Souls, pese a que sí es cierto que cada ring de combate cuenta con su particular triquiñuela, cada lucha con un boss es una especie de benchmarking de tus capacidades. Si las pasas, puedes seguir, si no, vuelta a matar esqueletos o a dejarte caer por youtube en busca de un consejo.

 

Tanto en Dragon´s Dogma como en el fantástico Xenoblade Chronicles y en el propio Skyrim, te permiten correr libremente y subir de nivel. Te sientes sobradamente poderoso en ciertas etapas, pero aciertan al ponerte en el terreno, y sin previo aviso, a monstruos fortísimos que te recuerdan lo que le dijo Popo a Son Goku cuando llegó al Palacio de Dios: “siempre hay alguien más fuerte que tú”. En Xenoblade Chronicles la aparición de estas criaturas obtiene un tono más dramático, ya que su nivel aparece señalado sobre sus cabezas, avisándote que ha llegado el momento de huir. En Dragon´s Dogma el juego puede llegar a quedar roto si decides correr libre durante demasiado tiempo, eso se apresura en corregirlo la expansión con la dura mazmorra que encontraremos en Bitterblack.

 

La desgracia del sentirte todopoderoso es que se pone de manifiesto el poco cuidado por el mundo que ha planteado el videojuego. Bien sea limitando la subida de niveles, situando en el juego enemigos duros y alternativos para favorecer el leveling o bloquear ciertos accesos, lo cierto es que es necesario inventarse alguna artimaña para que un jugador no deje el juego por terminado antes de tiempo. ¿Quizás un secundario que te advierta "cuidado, si subes demasiado de nivel ya no querrás salvar nuestro mundo"?

14 de Mayo de 2013 a las 10:00 por Adrián Suárez Mouriño
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Comentarios
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    • Para mi xenoblade fue genial, y es el modelo que se debería seguir en esto: para atras todo mas fácil, por que era mas fácil, para adelante todo más dificil, por que será más difícil. Y ya cuando no haya más retos explora del todo, ya verás que risa cuando te encuentres al dragón de nivel 120 y tu estés al 95.

      Skyrim por el otro lado es.... Para mi está sobrevaloradísimo, por muy gigante que sea el mundo, y por muchas horas de juego que tenga, a mi ver no es capaz de tapar sus dos grandes agujeros: La trama principal más floja y aburrida de la historia (que hay tramas de gremios secundarios que la superan de calle veasé los compañeros o el gremio de asesinos...) y su punto más negro: su facilidad, da igual como te pongas, a no ser que te pongas a subir las habilidades más inutiles, o más dispersas (eg: mago multitarea, alquimia y demás) en 15 minutos te has hecho un overpower como dios manda. Y bueno.... sin usar gritos ni nada de nada, ya si los usas.... buf. Espada doble: en 1 h no tienes rival espada y escudo: En 2h ni te tocan. Espadas duales....

      Precisamente yo me esperaba que el sistema de niveles ese de las estrellas evitaría justo esto: el overpower fácil, pero al final... ni eso, resulta que simplemente para poder subir mas la espada doble hay que... usar mas la espada doble...

      Aqui es donde tenemos que echar un ojo a los juegos de lucha, pasan por multiples testeos precisamente para evitar esto: El overpowering fácil de uso de algunos personajes, y jamás lo consiguen, pero se acercan muchisimo. Meses más tarde cuando los jugadores terminan de encontrar y aprovechar los métodos que quedan actualización para corregir y pista.
    • @Dan, en los de Bethesda es donde sucede eso. De todos modos, a medidas que adquieres según qué habilidades en esos juegos, lo rompes un poco, como decía con las relacionadas con sigilo. De todas formas, aunque suban contigo, una mutaracha a nivel 40 muere de un golpe. Quiero decirte que sí que se facilita el juego cuando te haces más fuerte, los puntos que te aportan no son suficientes para lo que se te exige para subir al siguiente nivel.
      Con Pokemon, pasa eso que decía en los JRPG que te obligan a abandonar las zonas para avanzar, también porque está todo más guiado que en los que menciono
    • ¿En cuantos de los juegos que se comentan en el artículo tienen el "nivel general" que sube con el nivel de las habilidades, como pasa en Skyrim? ¿Puede ser el causante de estos paseos?

      Hay que señalar en que Skyrim, al igual que en Fallout, al fin y al cabo, los enemigos suben de nivel al igual que tu, y una mutaracha o un troll de las nieves va a suponerte la misma dificultad estando tu en nivel 10 como en nivel 40. No hay zonas de enemigos imposibles para tu nivel, solamente más dificiles, en cualquier momento del juego.
      Eso hace que siempre dispongas de rivales con los que subir de nivel de forma "constante", sin llegar a un límite de "si continúo aquí no subiré nunca de nivel", como puede pasar en un Pokémon, por ejemplo. ¿A que nadie se queda con su Charmander en el Bosque Verde luchando hasta que evolucione en Charizard?
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