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Layers of Fear 2 y sus puertas: el realismo en las mecánicas simples de un videojuego

Tienes un pomo estupendo
Por Álex Pareja

Layers of Fear 2 tiene unas puertas estupendas. Parece una nimiedad (ahora descubriremos si lo es) pero ha sido uno de los detalles que más me han gustado del título de terror que acaba de aterrizar en PC, PS4 y Xbox One. Se trata de la continuación del título de miedo en primera persona que ya supo asustarnos, sin revolucionar el género, pero con una historia suficientemente extraña como para atrapar a más de uno. Esta segunda parte parece ofrecer más o menos lo mismo, pero vamos a lo importante: sus puertas

 

Cuando disfrutamos de un videojuego solemos asimilar ciertas mecánicas que no nos chocan cuando no son realistas. Es la parte que ponemos nosotros mismos como jugadores y es normal: comprendemos que un videojuego es un videojuego y debe anteponer la usabilidad al realismo, puesto que de lo contrario nos quedaríamos sin la mayoría de ellos. Pero cuando se busca el realismo y se hace bien, la cosa cambia: Layers of Fear 2 es uno de esos ejemplos. Evidentemente, no es el único de la historia ni el primero, ya con Shenmue trasteando con sus cajones e interacciones cotidianas o incluso Quantic Dream con sus últimas obras, pero lo importante no es el juego sino el concepto.

 

El bueno de Jarugamer comenzando Layers of Fear 2

 

Generalmente las puertas de los videojuegos son automáticas o como mucho requieren de nuestra interacción básica: pulsamos un botón y se abre automáticamente. Si los gráficos y el motor lo permiten, la animación puede ser más o menos realista (con el personaje utilizando el pomo y su cuerpo) pero a nivel jugable sigue siendo lo mismo de siempre. Layers of Fear 2 va más allá y no sólo tenemos que interactuar con las palancas, pomos y manivelas de forma manual, sino que además debemos realizar el movimiento correcto. ¿Qué aporta un plus mayor? El contexto y el tipo de juego. En esta obra comenzamos la aventura en el interior de un barco, que tiene puertas y mecanismos propios de él, por lo que obligar al jugador a entender cómo funcionan ayudan a la inmersión

 

Que sea un juego de terror también ayuda a pecatarse de este detalle. Las puertas de Resident Evil también son famosas por ocultar en su animación los tiempos de carga, pero el jugador puede huir y realizar una acción básica (pulsar un botón) para escapar del peligro por una de ellas. En Layers of Fear 2 debemos tener en cuenta el funcionamiento de cada puerta, como si de la vida real se tratase. Y sí, cuando estás nervioso o algo perturbador te persigue es complicado realizar estas acciones básicas. 

 

Layers of Fear 2 puerta

 

No todos los elementos de todos los videojuegos deben ser realistas. De hecho, es fundamental que no lo sean si queremos disfrutar de diversos géneros y de experiencias satisfactorias, pues al final lo más importante de un videojuego es que sea usable en su grado más fundamental. Pero elementos como este en Layers of Fear 2, cuando realmente aportan algo a la experiencia, son dignos de mención. No sólo están ahí porque el juego cuenta con un motor gráfico impresionante y quieren lucirse con su realismo, sino porque quiere que el jugador se introduzca realmente en ese barco y sienta unas sensaciones humanas similares a las que tendría de verdad. Esos detalles son fundamentales cuando están justificados, aportando a la experiencia. 

 

Esto también nos habla de la enorme cantidad de factores que se pueden tener en cuenta al desarrollar un videojuego y lo que pueden cambiar la experiencia todos ellos, por sencillos que parezcan. Os invito a que en vuestra próxima sesión de juego os fijéis en las puertas del videojuego que estéis disfrutando, veréis cuál ha sido la decisión tomada por sus creadores para implementarlas y probablemente la razón. ¿Ha sido para facilitar la vida al jugador? ¿se abren y se cierran hacia ambos lados? ¿prefieren ser totalmente realistas? ¿Fastidian por algún motivo? ¿Ocultan un tiempo de carga? Y luego pensad en lo mucho que cambiaría ese juego si funcionaran de manera diferente. Al final las puertas no son una nimiedad.


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