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Las sidequests, perenne asignatura pendiente

Yakuza Like a Dragon vs. Watch Dogs Legion
Por Álex Pareja

El videojuego tiene raíces pasilleras, es lo que hay. Un jugador ha de ser capaz de ir de un lugar a otro, cumplir una misión y recibir su recompensa, pero el jugador no quiere darse cuenta de que su viaje es uno guiado, quiere ser especial y pensar que es él mismo quien toma sus propias decisiones; que no hay destino, que no hay un esquema establecido de antemano que, como en la vida, te lleva a estudiar, luego a currar, a envejecer, a producir lindos cachorros y a atender a la llamada de la tierra.

 

Para engañar al usuario de mando de consola, el pasillo se transforma en un entorno amplio con el fin de ofrecer la falsa sensación de libertad ¿pero se consigue? ¿existe el libre albedrio? Claro que no, todos lo sabemos ¿pero cuándo se hace absolutamente evidente que seguimos corriendo por pasillos, sólo que camuflados? Cuando la narrativa se vuelve horripilante a través de unas misiones secundarias mal planteadas.

 

Los videojuegos se ponen nerviosos cuando sitúan al héroe en un entorno abierto. ¿Conocéis esa expresión tan manida en política que viene a decirnos que el hombre pide lo que quiere, no lo que necesita? El diseñador le entrega lo que éste quiere: un lugar amplio para corretear, pero le acaba dando lo que necesita: orejeras de burro para que no se pierda ni se agobie, cumple su objetivo y se vaya a dormir.

 

Así, las ciudades acaban siendo un conjunto de hitos que el juego nos obliga a recorrer. Una niña en auxilios nos suplica que vayamos a conocer a un médico para que cure a su madre. Un mercader nos pide ayuda para que le escoltemos hacia la otra esquina de la plaza. Un niño nos exige auxilio porque el matón de turno le ha extorsionado. Y la ciudad se escribe a través de estas construcciones, una vez rematadas todas, no volvemos a la ciudad más. ¿Hemos vivido un entorno realmente abierto? No, hemos circulado a través de un puñado de pasillos velados.

 

 

Pero claro ¿Cómo van a ser pasillos? Formalmente, Las barreras no están ahí, el trayecto no se realiza en línea recta ¡No son pasillos! El problema radica es que jugador no quiere que no haya pasillos, sí necesita que estos sean buenos. Como si fuera la solucón a estos, pide un lugar amplio, pero eso es lo que cree necesitar, no lo que en realidad necesita. The Wolf Among Us es una estricta vía en una sola dirección. Mass Effect 2 también y hasta los The Elder Scroll también en el desarrollo de una misión. Siguen siendo rutas unidireccionales sólo que sin paredes a ambos lados ¿por qué funcionan? ¿por qué el entorno es abierto? No, funcionan porque la desarrolladora se ha preocupado de hacer interesante la llegada de un punto A a otro B.

 

En esos remates de camino nos topamos con una conversación interesante, con una decisión crucial a tomar, y en la que reflexionamos mientras correteamos a un nuevo punto C. Siguen siendo pasillos pero nos ilusiona llegar a ellos. Sin embargo, los juegos japoneses, que se esfuerzan con todo su corazón en romper sus férreos arquetipos, parecen no ser capaces de comprender esto, que el juego, la ruptura de los carriles del monorraíl se consigue construyendo estaciones más interesantes que el propio camino. Pero parecen no darse cuenta, llenando las ciudades de más y más misiones secundarias que no satisface cumplir, jactándose de que esta vez sí te han dado un lugar espacioso para perder tu tiempo corriendo. Sin comprender que un marco bonito no vale de nada sin un cuadro maravilloso en su interior. Las misiones secundarias mal planificadas no consiguen más que ser guias para hacer cosas en un lugar que está vacío, explotando las cuatro cosas con las que podemos interactuar. Su único fin es darle algo que hacer al jugador en un erial, son poco interesantes y nos hacen comprender que aún les queda mucho hasta ser capaces de centrarse en lo importante del cuadro.


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