Las secundarias deberían encontrarse y no buscarse en los mundos abiertos

Yakuza Like a Dragon vs. Watch Dogs Legion

Las secundarias deberían encontrarse y no buscarse en los mundos abiertos

Estas últimas semanas he estado dentro de dos mundos virtuales muy diferentes. No comparten género y las comparaciones siempre son odiosas, pero ambos coinciden en la exploración de una ciudad que ofrece actividades como motor principal de juego. Yakuza: Like a Dragon y Watch Dogs Legion ofrecen sus misiones secundarias de maneras muy diferentes, ya que el primero está mucho más pensado para encontrarlas y el segundo para buscarlas. Dos maneras de entender los contenidos opcionales para el jugador, que dependerá de los gustos, pero que me parece mucho más satisfactorio en uno de ellos. 

 

En los dos mundos abiertos se ofrece la opción de marcar estos contenidos secundarios e ir a por ellos para completarlos, pero Yakuza Like a Dragon parece más pensado para encontrarlos de forma natural en tus paseos. Sin ir más lejos, en entregas anteriores de la franquicia estas actividades no estaban ni marcadas en el mapa. Todas las misiones secundarias que he realizado con Ichiban Kasuga y su grupo de compañeros han sido las que me he encontrado de camino a una misión principal, porque todas ellas se generan como historias que inician los habitantes de la ciudad. ¿Vas a entrar a un restaurante para reponer tu salud? Es probable que te encuentres con una bronca entre el dueño del local y su hijo, cocinero, y que te veas envuelto en una nueva historia sin haberlo buscado. Aportar, además, un componente de historia es mucho más satisfactorio que hacer que las secundarias sean simples opciones completistas o funcionales

 

 

Eso es exactamente lo que pasa en Watch Dogs Legion y en la mayoría de mundos abiertos tradicionales. Las misiones secundarias en esta Londres tecnológica no se encuentran, sino que se marcan en el mapa con iconos. ¿Te las encuentras? Sí, pero no se activan de manera orgánica como en Yakuza Like a Dragon, sino que siempre requiere del deseo del jugador. Estos contenidos secundarios no aportan historias, en la mayoría de los casos, sino funciones útiles. Si te pierdes en este espacio en el que inicias un contenido secundario obtendrás recompensas o algo valioso para tu aventura, pero ya está. En Yakuza también obtienes estas compensaciones, pero todo está vestido por la historia, como ocurre también en juegos como The Witcher 3

 

¿Por qué obras como Nier Automata animan a completarse al cien por cien a jugadores que no suelen hacerlo? Porque van más allá de la simple funcionalidad, aportan algo verdaderamente interesante, pero eso quizás sería otro tema diferente. Lo que quiero decir es que las misiones secundarias de los mundos abiertos más tradicionales no aportan nada más allá que el deseo de completar, de borrar iconos en un mapa o de obtener alguna mejora funcional. Y eso no está mal, pero yo prefiero los contenidos secundarios que te encuentras, de forma más orgánica. No me gusta abrir el mapa y tener que decidir si realizar una actividad principal o una secundaria, quiero que la vida y los acontecimientos de ese escenario me vayan sorprendiendo

 

Watch Dogs Legion secundarias

 

Creo que ningún mundo ha conseguido generar la sensación orgánica definitiva, porque todos tratan de entender al videojuego como un elemento de actividad que tiene que ser recompensada. Incluso Zelda Breath of the Wild, que es insuperable en su planteamiento de exploración libre y de encontronazo con escenarios y momentos diversos, ofrece siempre alguna recompensa por estos desvíos. Yakuza Like a Dragon está cerca de ofrecer esas secundarias que se encuentran, y que servirían simplemente como un añadido interesante por el que perderse. No he rechazado ninguna de estas actividades porque me apetecía formar parte de esa nueva historia y de ese nuevo personaje que surge en mi camino, y no por obtener una recompensa útil al final. Ese es el camino que me encantaría seguir viendo en otros mundos de videojuego, donde desviarse del camino principal sea una consecuencia de sucesos orgánicos y no del deseo del jugador por limpiar una zona de iconos

 

Más contenidos secundarios que se encuentran y no que se buscan, por favor, que algo tiene que tener la nueva generación aparte de mejoras de rendimiento. 

06 de Noviembre de 2020 a las 12:00 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Ah! Eso es porque no te has equipado el Trouble Finder, un equipamiento que te marca las subhistorias en el mapa. Es otra forma de jugarlo, porque no deja de ocupar una casilla de dos. De forma parecida para los coleccionables, te puedes equipar un objeto que te avise cuando hay algun coleccionable de su tipo cerca, pero nada de marcarlo en el mapa.
      No obstante, estos objetos debes conseguirlos jugando y aunque suelen aparecer pronto en el juego para tenerlos pronto disponibles, has de encontrarlos y ganártelos.
En respuesta al comentario anterior:
    • ¿Te refieres al Yakuza? En Like a Dragon está todo marcado en el mapa. Pero da lo mismo porque la sensación de encontrar sigue presente aunque lo estén, no me refiero únicamente a que haya un icono o no, sino a la forma de que el jugador se enfrente a ellas.
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Ficha
PS4 XOne PC PS5 SeriesX

Género: Aventura

Lanzamiento: 10/11/2020

Desarrollador: Sega

Distribuidor: Sega

Pegi: Por determinar

Comunidad: Foro

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