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Las pausas entre capítulos en los juegos de decidir son fundamentales

Instantes de reflexión, ¿cómo se plantean?
Por Adrián Suárez Mouriño

Until Dawn, The Walking Dead o Heavy Rain. Todos dejan clara una cosa: entre sus tramos es necesaria una pausa, una reflexión y la recopilación de ese conjunto de decisiones que realizamos para brindarle al jugador un momento más relajado, un premio a modo de descanso mental para pasar a otra cosa, para descansar un ratito del estrés de escoger, seleccionar, decidir y optar.

 

Heavy Rain aprovecha para acentuar en estos momentos sus cambios de personaje, con lo que de paso ocultamos los tiempos de carga. Se nos enseña la cara del siguiente tipo que vamos a controlar para quitarnos de la cabeza las elecciones tomadas con el anterior. The Walking Dead, siendo consciente de esta pausa mágica y necesaria, estructura sus capítulos en cinco y los separa materialmente. Until Dawn realiza un ejercicio a caballo entre ambos: divide sus episodios y presenta un anteriormente en Until Dawn antes de iniciar el siguiente y nos pone en el despacho de un psicólogo que examina nuestro pasado y futuro. Se nota que ha estudiado.

 

En los videojuegos de decisiones el propio hecho en sí de decidir es el protagonista, ¿cómo se jacta de ello cada título y cómo se usa para generar la pausa entre episodios? Heavy Rain con solemnidad, The Walking Dead con los porcentajes que muestran lo que has hecho tú y otros jugadores, y Until Dawn te hace hablar con un loquero.

 

 

Este personaje divide cada tramo jugable y plantea al jugador decisiones propias ajenas al desarrollo normal de la trama del videojuego que luego se materializarán en esta. Su misión es hermanar el terror que encontraremos en Until Dawn con tener que escoger entre preguntas acerca de nuestros propios miedos, sobre qué es lo que nos agobia o sobre con qué nos sentimos más cómodos.

 

En comparación con los porcentajes de The Walking Dead, se nota un matiz en el planteamiento de para qué sirve ese descanso que ambos materializan. El título de Telltale Games los usa para cerrar, para concluir un tramo de la serie y dejar al jugador colgado hasta que el siguiente episodio se pone en venta, como diciendo para que pienses. El psicólogo es útil en un juego en el que los capítulos son cortos y el jugador va a jugar a uno y después al otro; este funciona como un puente que te pregunta ¿cómo de mal lo has pasado con esas elecciones que has realizado? Para luego revelarte que en el siguiente capítulo será peor.

 

Las pausas en estos tipos de juegos son fundamentales, tanto que hasta después de jugar a Until Dawn comprendo que nos puedan llegar por capítulos separados en el tiempo. Jugar al título de Supermassive Games en dos tardes, todo seguido, agota. Además, son el lugar en el que las decisiones cobran protagonistmo material, sirviéndose de si existe esa separación o no. El psicologo sirve precisamente para eso, para animarte a jugar el siguiente capítulo sin que te vayas, mientras que los porcentajes de TWD te hacen reflexionar acerca de lo siguiente que vas a encontrar.


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