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Las novedades sobre Mass Effect Andromeda y su trágico desarrollo

Demasiado bien ha salido
Por Julián Plaza

Aunque Mass Effect Andromeda nos haya podido gustar a algunos, es incuestionable que está lejos de lo esperado. Su lanzamiento se antoja prematuro a las pocas horas de juego, con animaciones, conversaciones, texturas y escenarios que parecen no haber asistido a un repaso final antes del visto bueno. Hoy conocemos un poco mejor por qué nos ha llegado así.

 

En gran parte es gracias a Jason Schreier, redactor jefe de los compañeros de Kotaku y principal responsable de un extenso reportaje que pone voz a 21 implicados en el desarrollo de BioWare; unos testimonios que, por motivos contractuales, han decidido permanecer en el anonimato. Con todo lo que sabemos hoy, parece un milagro que el juego se pueda terminar de principio a fin.


 MEA

 

Tras un desarrollo de un lustro, a muchos nos sorprendió que MEA tuviese tantas esquinas por pulir, ofreciendo un resultado más propio de un ‘early footage’ en muchas partes de su experiencia que de un lanzamiento oficial. Según parece, se debe a que en tres de esos cinco años el juego estuvo en una fase de pre-producción en la que se dio a luz a multitud de prototipos, ideas y planteamientos que no se tradujeron en nada. En otras palabras, el grueso del juego que se ha publicado se ha dado a luz en menos de dos años.

 

Durante 18 meses, los distintos equipos de BioWare han intentado mantener unido un producto que se caía a trozos tras cada nueva revisión, donde la incorporación de Frostbite fue el culmen de la pesadilla. Lo habitual durante los últimos meses previos al lanzamiento es dedicarse a hacer mejor un producto que ya es bueno, pero en Andromeda, esa última recta final ha sido como esa noche de estudio intensivo previa a un examen al que aspiras, como mucho, al aprobado.


 MEA

 

Estudios trabajando en paralelo, un equipo dedicado a la animación corto de personal, bajas no reemplazadas con nuevas incorporaciones, poca comunicación (se estuvo trabajando en elementos que no se sabía si serían recortados), mala gestión de las fechas… lo difícil es que haya salido algo de todo ese infierno. En el reportaje leemos a gente que afirma haber pasado los peores años de su carrera ‘en meses trabajando los fines de semana y pasando las noches en la oficina’. Un caos.


El uso de Frostbite fue uno de los mayores problemas, al ser un motor inadecuado para los RPG; funciona muy bien en juegos de acción como Battlefield, pero no pudieron aprovechar demasiado para Mass Effect. Hoy sabemos que les tocó diseñar gran parte de las directrices necesarias para que el sistema de diálogos y la gestión del equipo no fuesen un desastre. Por lo visto, no pudieron aprovechar demasiado de lo hecho con Dragon Age: Inquisition.


MEA

 

El colmo llega cuando conocemos que en 2013 todavía estaba sobre la mesa la idea de crear ‘un No Man’s Sky con gráficos e historia de BioWare’, del que existe un algoritmo que genera planetas aleatorios (centenares, parece ser) e incluso varios prototipos de navegación con la Tempest que nos permiten aterrizar y despegar en tiempo real. Pero no era divertido. Supongo que es lo que pasa cuando te centras en pensar a lo grande en lugar de ir expandiendo una idea central.


En 2015 se pasó de los prototipos al diseño de treinta planetas, los cuales terminaron siendo siete. En año y medio, se aunaron fuerzas para compactar una historia y unos escenarios que se diseñaron para una aventura de una escala mucho mayor, se cambió la tecnología dedicada a la animación (perdiendo meses de trabajo) y se trabajó con unas ‘fechas límite ridículas’ que resultaron en lo que tenemos hoy. No podría apuntar con el dedo a un único culpable, porque creo que es algo a nivel general, y tengo claro que mucho de lo que he podido disfrutar en la entrega más imperfecta de la saga es gracias a gente que ha puesto todo su corazón en que salga algo bueno de ella. Desde aquí, aunque sirva de poco, se lo agradezco.



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