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Las novedades en el combate de Ni No Kuni 2: pros y contras

Revisando el nuevo gameplay
Por Julián Plaza

Desde que se anunció Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino, el adiós a Drippy y a los únimos supuso una despedida difícil. Gran parte de la gracia del combate del primer juego residía en unas bestias que podíamos cazar, evolucionar y entrenar para transformarlas en auténticos bastiones del combate, alternando entre nuestros protagonistas y ellos en función de cada situación, pero Level-5 quería probar con algo distinto. Un acercamiento tan diferente que es prácticamente un cambio radical.


Gracias a los compañeros de Kotaku hoy nos llega un nuevo gameplay en el que Evan y Roland se dan unas vueltas por el mapa del juego para luego entrar en una cueva y rescatar a Tani, otro de los personajes que se unirán a nuestra formación. Durante casi un cuarto de hora vemos cómo cambia la exploración por el mapamundi, con una cámara más cercana a nosotros y una lista de objetos que podemos ir recogiendo aquí y allá, y cómo ha evolucionado el combate en un juego que tenía que estrenarse este año, aunque se ha terminado posponiendo hasta el 19 de enero.

 

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Nuevas caras y contenido

 

Lo más evidente es que se ha apostado por un planteamiento más básico, con un equipo invariable controlado por un personaje central, reproduciendo lo visto en Final Fantasy XV. Es cierto que en Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca había más elementos a los que atender, pero el control global era bastante caótico y cada luchador respondía bastante mal cuando lo dejábamos a su aire, lo que daba como resultado que nuestra principal preocupación en cada combate fuese hacer de niñera de cada miembro de nuestro equipo. Aquí la cosa parece más fácil, y el papel externo de los únimos se ha visto sustituido por una especie de Pikmins que nos van ofreciendo bonificaciones cadacierto tiempo. ¿El resultado? Llevar a cabo una estrategia concreta parece más viable.

 

También hay elementos que se han revisado al completo como la barra de magia. En el anterior título era un indicador clave en los combates importantes, tanto que había que ir cargados de Café -el ítem que lo rellena- para tener siempre a mano los mejores hechizos. Y aquí la cosa se pone interesante. En Ni No Kuni II: El Renacer de un Reino puede que le digamos adiós y lo sustituyamos por un potenciador que va creciendo a medida que combatimos (en anteriores gameplays aparece, pero no en el último), siendo una especie de ‘ulti’ con la que podemos ir descargando hechizos gastando cada uno de sus bloques, o esperar a tenerla entera para lanzar el hechizo ‘Despertar’, una fase en la que Evan es imparable.

 

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Ojo también al modo ARPG, pinta la mar de interesante

 

No sé si el planteamiento básico de los controles se quedará corto, porque según lo visto solo podemos realizar ataques fuertes, flojos y abrir el desplegable de habilidades para elegir una de las cuatro disponibles, pero como mínimo todo lo que ocurre en pantalla parece mucho más lógico, visual y comprensible. Como apunte, es bastante remarcable la extensión de terreno que cubrirá cada batalla, haciendo que Roland y Evan puedan estar bastante alejados el uno del otro y llevar a cabo combates casi paralelos. Todavía me mantengo prudente sobre los cambios de Akihiro Hino, pero era evidente que el combate del anterior juego necesitaba una revisión y, desde luego, se está llevando a cabo.


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