Las misiones secundarias de los mundos abiertos no han aprendido todavía a ser naturales

Un mundo vivirá cuando sus habitantes lo hagan

Las misiones secundarias de los mundos abiertos no han aprendido todavía a ser naturales

Si algo debemos celebrar de los mundos abiertos de los últimos años es que de vez en cuando surgen obras que tratan de destruir los cimientos del género, a los que muchas compañías se siguen aferrando desde hace muchos años. Sin embargo, el porcentaje de mundos abiertos pochos existentes sigue superando con creces los soplos de aire fresco como Zelda Breath of the Wild, por ejemplo. Creo que gran parte de la culpa lo tiene la manera de plantear y entender los contenidos secundarios

 

Los mundos abiertos en los videojuegos son propensos a otorgar muchos contenidos al jugador. Siempre hay muchas cosas que hacer más allá del contenido principal, pero nunca se ha llegado a aplicar de forma realista ni creíble. Las misiones secundarias suelen ser otra lista más de objetivos que cumplir, como un coleccionable, en lugar de plantearse su inclusión de una manera orgánica y consecuente con nuestras acciones. Para mí, un contenido secundario bien introducido no es aquel que ocupa un icono en un mapa y debería ser mucho más natural para que estos mundos evolucionen de verdad.

 

 

Para hacerlo debe variar su origen y su concepción. Los contenidos secundarios de un mundo abierto en un videojuego deben plantearse como consecuencias lógicas del camino del jugador, como cuando a nosotros mismos nos surgen momentos inesperados en el día a día. Un encontronazo con un viejo conocido (que después no te da una dirección a la que puedas ir en cualquier momento y donde te va a esperar hasta la eternidad para que cumplas un recado), un atraco, el retraso de un tren... elementos que también incidan en la progresión y situación del objetivo principal, para que todo se viva como un todo. 

 

Otro problema es querer desarrollar un mundo que se sienta vivo, cuando lo importante pasa por crear un protagonista y unos personajes que lo estén. El mundo no debe estar vivo pero sí debe rebosar de vida gracias a las acciones de sus habitantes. Y esto se consigue planteando estos elementos inesperados de rotura de rutina, no delimitando claramente dónde están los contenidos principales de los secundarios para que el jugador elija. Para mí esa sería la progresión natural que debería tener un mundo abierto en un videojuego.

 

Si encontrara mundos abiertos de esta índole estaría encantado de perderme por ellos durante horas, en lugar de sentir pereza y hartazgo cada vez que me cruzo con uno que sigue planteando el mismo sistema obsoleto. Y uno de los primeros objetivos que yo priorizaría para alcanzar esa meta tendría que ver con el funcionamiento de los elementos secundarios, desde su concepción hasta su aplicación en el mundo y las consecuencias que produzcan. Ese sería el momento en el que de verdad podríamos ver un mundo vivo de verdad y no uno que simplemente espera a nuestras acciones.

04 de Julio de 2019 a las 17:00 por Álex Pareja
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Comentarios
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    • Aun así, Zelda BoTW tiene algunas misiones secundarias que vaya tela, especialmente las pruebas heroicas que te recompensan con un santuario: Las de las pruebas de gorovalor, la chica que no te dará la bola ancestral porque la ama o la gerudo que tampoco te quiere dar el acceso hasta que le lleves noséqué.

      El principal problema de las misiones secundarias es el cómo se te entregan y bajo qué pretexto. Podemos recordar fácilmente a Ezio Auditore en Revelations, convertido ya en todo un maestro y lider de los Assassin haciendo recados mierder en el puerto, llevando cajas para un don nadie, así como un montón de misiones de recadeo de "¿por qué lo tengo que hacer yo y tú no puedes?"

      Y sobre el punto de que el mundo no se mueve si no lo haces tu, tampoco salimos de Assassins Creed (o podemos viajar a Skyrim) para empezar una secundaria, dejarla a medias y volver horas mas tarde para continuarla sin que nadie haya hecho nada más que esprarte a que aparezcas para que el script se ponga en marcha.
En respuesta al comentario anterior:
    • Sí, si BOTW precisamente tiene muchos de estos problemas, pero al menos con otras cositas lo intenta apañar. Es un problema en general.
    • Coincido con GeorgeStobbart, Shenmue ya planteó esto que pides, y a principios del 2000, pero nadie entendió ese juego.
    • Llámame loco Álex, pero al estar leyendo se me han venido a la cabeza Majora's Mask o Deadly Premonition, en los cuales, cada NPC tenía sus propias rutinas y algunas misiones secundarias sólo se podían activar en determinados momentos
    • Lo que pides, Álex, al menos a grandes rasgos, existió en Shenmue. Pero nadie entiende ese juego hoy día, y Shenmue III se llevará ostias como panes por hacer precisamente todo eso, me temo.
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Ficha
WIIU Switch

Género: Aventura

Lanzamiento: 03/03/2017

Desarrollador: Nintendo

Distribuidor: Nintendo

Pegi: +12

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