Las microtransacciones pueden ser positivas para el videojuego si se usan así
Jugando a abogado del diablo

A mí no me gustan los micropagos, a ti no te gustan los micropagos, pero está claro que han llegado para quedarse, pues parece ser la única manera de que los desarrolladores hagan dinero de verdad con sus videojuegos. Lo dicen desde Rockstar y es una realidad que se comprueba en cada nuevo videojueo que cae en nuestras manos. Aceptando esto, veamos cómo pueden convivir estas asquerosas transacciones con el sentido común que tanto pedimos.
Empecemos con una pregunta: ¿por qué los micropagos no molestan en un juego de móvil? Porque tienen la decencia de ser juegos gratis, de manera que pagas cuando el videojuego te ha convencido de que es bueno y quieres seguir profundizando en él. Un título de gran presupuesto, como un Assassin´s Creed Origins o un Sombras de Guerra, no puede permitirse llegar gratis a las tiendas porque hay un desarrollo que hay que pagar, lo entiendo, pero también que si hay micropagos hay que buscar un equilibrio en este punto. Si un título cuenta con micropagos tendría que llegar a las tiendas con un precio de lanzamiento de 39,99€ o 49,95€, no más.
¿Y por qué está bajada de precio? Porque eso nos dejaría un margen de 20€ para gastar en esos micropagos cómodamente, sabiendo que el título ha sufrido una rebaja precisamente para dejarle espacio a ellos. Por supuesto, estos micropagos solo podrían servir para: acelerar el progreso del personaje, desbloquear antes ítems que se pueden sacar jugando, comprar accesorios meramente estéticos que se podrían obtener igualmente a través de cajas de looteo, conseguir materiales de crafteo raros que cuesta más conseguirlos jugando, etc, pero siempre consiguiendo que esa expresión: 'que cuesta más conseguirlos jugando' no suponga un farmeo extremo, sino uno que en todo momento sea divertido hacer.
Estos micropagos tendrían que estar perfectamente descritos en la contraportada del videojuego, porque no dejan de ser un elemento que puede resultar peligroso y adictivo para según qué edades. Lo mismo podría decirse de las loot boxes, que aunque no sean considerados elementos propios de un juego de azar o de apuestas pueden dar lugar a tendencias de comportamiento que un menor puede no saber gestionar.
Y ahora lo positivo de los micropagos. Si conseguimos que el precio de lanzamiento de los juegos dé fe de que sí existen estas transacciones, si estas solo sirven para acelerar los procesos del juego y si aparecen bien tipificadas en la caja o el anuncio del juego conseguiremos algo bueno de ellas: actualizaciones permanentes, y un ejemplo de eso es GTA Online. El videojuego de Rockstar recibe casi cada semana un nuevo modo de juego, armas y excusas para regresar a él. Pensad ahora en un Fallout 3. Imaginaos que pudiéramos seguir teniendo motivos para volver a él a golpe de nuevas misiones, nuevos enemigos y nuevos retos gracias a la existencia de las microtransacciones, unas que pagan los que quieren acabarse antes el juego.
Al pagar, un equipo de desarrollo tiene fondos para seguir actualizando su juego. Las microtransacciones, bien implementadas, con gusto, sin prácticas abusivas y bien integradas pueden ser una buena manera para que todos ganemos. Yo espero que con el tiempo se instaure el sentido común por el que apelo en este artículo.



-El "Apollo Creed VS egipto" es jugable al 100% sin micropenes
- "Carl And Guty último" huele a pay to win
- "Luces de paz" se complica en la parte final del juego, donde hay q farmear mucho por q suben excesivamente el lvl de los enemigos, sobretodo cuando asedian tus fortalezas...
Espero haber sido de ayuda!
Por cierto, siempre poneis fino al señor Alucard y en esta ocasión tiene más razón q un santo. A la larga, los estudios q cierran es por una mala decisión \ gestión \ idea...pero el consumidor lo único q hace es soltar billetes en una dirección u otra según lo q le ofrecen (aunque sea en cajitas :( )
En el artículo dices que esto tiene que hacerse sin llegar a forzar el farmeo, pero claro, si los objetos que compras no son solo estéticos sino que mejoran tus atributos, estás modificando la experiencia de juego. Si la empresa quiere ganar dinero con un producto que acelera la experiencia, hara que la experiencia base se haga cuesta arriba.
La idea de modificar la experiencia con un producto choca de frente con la idea de que sea algo intrascendental.
Ya que, por mucho que la edad media de los jugadores se haya incrementado, todavia hay niños que juegan a esto y se quedan con estas ideas.
En otro orden de cosas ¿Que tal está vendiendo el Hyundai Kona por terras galegas, señor Mouriño?