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Las mejores barras de salud alternativas

Porque no todo son numeritos en rojo
Por Bruno Louviers

El otro día repasaba Doom alabando su sistema de Glory Kills, que muchos consideran fallido por parar el ritmo del juego, pero que a mí, tras darle un poco al coco, me ha acabado entrando mucho mejor en la segunda partida porque supone un salto en el sistema de gestión de la salud y la armadura del juego. Esto me llevó a pensar en algo fabuloso poco después: en lo bien que gestionan muchos juegos el tema de la vida de sus personajes y en lo mucho que quería escribir sobre ello. 

 

El primer juego que se me vino a la cabeza fue Yoshi's Island. Es uno de mis juegos favoritos de Super Nintendo y su forma de gestionar la vida es fabulosa: los segundos de llanto de Baby Mario antes de que lo secuestren los malos del juego. Puedes tener 30 en total siempre y cuando acumules estrellitas, y nunca te quedarás por debajo de 10 segundos porque estos se regeneran. Eso sí, como te golpee un enemigo y el niño empiece a llorar, vas a sentir la mayor ansiedad del mundo escuchando sus berrridos. Recuerdo perfectamente cómo se enfadaba mi madre al verme jugar de niño porque el lloro era muy creíble.

 

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Por supuesto, Yoshi's Island no es nada frente a la saga Super Mario Bros. y allegados, que salvo en algunos casos contados, como Super Mario 64, que tenía una vida al uso, por ejemplo; siempre ha mantenido el esquema de vida = powerup. El Mario enano es el más débil; Super Mario es más fuerte y tiene un toque de resistencia; y luego los distintos powerups, ya sean flor, hoja, pluma o cualquier otro suman un punto más de aguante.

 

Es un sistema brillante, sencillo, que comprende cualquiera nada más ponerse a jugar y que condiciona mucho tu manera de jugar. Pese a lo 'casual' que es la jugabiliad en Nintendo, si lo pensamos, los Mario nos castigan muy duro por recibir daño. Ghost n Goblins tenía algo similar y era exactamente tan efectivo como cruel. Y sí, en este sentido, Sonic también hacía algo muy bien, casi mejor, porque necesitabas conseguir anillos constantamente para no morir, algo que en Mario no ocurre con las monedas. Su barra de vida basada en tu riqueza me gusta pese a la lectura negativa que podríamos hacer de ello.

 

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Más sistemas de vida geniales: el de Halo. Pese a que la saga lo ha abandonado casi por completo recientemente, el pimer Halo tenía el mejor equilibrio del mundo entre escudo que se regenera y te da un aguante fijo y los puntos de vida que pierdes, no recuperas y solo regeneras usando botiquines, como en los juegos de antaño. Me encanta porque es el equilibrio perfecto para un FPS. Una forma avanzada de esta idea la tienen los FarCry: desde FarCry 2, tu barra de vida está dividida en tramos y solo recuperas vida del tramo que está a medias. Los que están vacíos por completo, solo se recuperan mediante botiquín.

 

Más barras de vida ingeniosas: las de F-Zero. "¿Pero F-Zero tiene barra de vida?", os preguntaréis. Sí y no: tiene una barra que sirve para utilizar el turbo de nuestra nave, pero esta también funciona como barra de vida del vehículo: si nos chocabamos, baja. Y si se vacía, con turbo o con choques, palmamos. Recuperarla exige pasar por unos tramos concretos del mapa que están destacados, pero su funcionalidad es fabulosa: arriesgas vida a cambio de conseguir una ventaja de velocidad.

 

Y voy cerrando con un ejemplo que no, no me estoy olvidando y sé que muchos consideran genial: las barras de estrés, miedo o locura que condicionan tu estado dentro del juego de terror de turno. ¿Os acordáis de cómo se le piraba la pinza a los protagonistas de Eternal Darkness con la barra de salud mental. No era un sistituto de la salud de siempre, pero un complemento que hacía que estuviéramos atentos a dos cosas a la vez. Amnesia también tenía algo así y era fantástico. 


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