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Las mecánicas inútiles son los detalles que hacen el buen videojuego

Cuestión de inmersión
Por Julián Plaza

The Legend of Zelda: Twilight Princess es uno de los juegos de la serie que recuerdo con más cariño, curiosamente por cosas bastante tontas. Cuando pienso en él me viene a la cabeza la ciudadela de Hyrule, un lugar lleno de detallitos que me ganó concretamente por uno: un perrete. Sí, en esta casa a veces nos pueden estas cosas y el hecho de que el can de la ciudad te siguiera si lo acariciabas, o que incluso se dejase coger, me pilló desprevenido. 

 

Si no me falla la memoria había una misión en la que tenías que llevarlo a cuestas, pero os garantizo que terminó aupado a mis brazos más veces de las necesarias, simplemente porque era algo que me permitía meterme en el juego, interpretar a Link en una faceta tan mundana como importante: su relación con la gente en el día a día. Twilight Princess está lleno de cosas así, de añadidos hasta cierto punto superfluos para la experiencia; si sois de los que intentaban enfundar la espada con la animación molona sabréis a qué me refiero. 

 

TLOZ TP HD

 

Tengo una especial fijación con este tipo de elementos del videojuego. Esas animaciones o comandos que acostumbran a tener una aplicación prácticamente nula -o muy anecdótica- en nuestras partidas pero que, sin embargo, aportan mucho en cuanto a inmersión. En Assassin’s Creed Black Flag y en Unity, por ejemplo, soy de los que intentaba colocar al personaje al borde de las esquinas para que activase la pose de estar medio asomado, aún a riesgo de que el juego hiciese el tonto y terminasen descubriéndome. No ganaba más ángulo de visión y lo cierto es que la cosa no funcionaba del todo bien, pero su existencia me permitía meterme en el papel. Sentirme ese assassin que nos presenta.

 

Hay un par de cosas así en Red Dead Redemption 2, algunas bastante escondidas. Quizás no lo sepáis, pero pulsando repetidamente el botón de enfundado Arthur hace bailar el revólver antes de guardarlo en la funda. Claramente esto no ofrece ninguna ventaja, pero es la típica filigrana que puede aportar mucho dependiendo del contexto, y siendo este un juego de situaciones emergentes es un extra al que mola recurrir. Como fumar, que pese a que sube un pelín la barra de adrenalina en realidad siempre lo he usado para añadir matices a cada situación. Fumar porque sí, porque se puede y pega con el momento, y no porque las reglas del juego lo pidan. Lo mismo que batir las alas con Untitled Goose Game, o limpiar a las Legiones en Astral Chain, o cualquier cosa insustancial que se os ocurra en cualquier videojuego. Porque hay bastantes cuando uno se pone a pensar.

 

Arthur Morgan RDR2

 

Creo que esta serie de elementos a priori prescindibles dan mucha entidad a las posibilidades expresivas del jugador y su avatar, que retirados dejan una experiencia peor pese a que el juego pueda seguir completandose de principio a fin. Son otra capa. Un "haz con esto lo que quieras" por parte del estudio de desarrollo que personalmente me hace ver los juegos con mejores ojos. Será porque los disfruto más, y supuestamente de esto iba la cosa.


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