Las maquinitas no son sólo para niños

¿Quién es tu papi?

Las maquinitas no son sólo para niños

Hubo un tiempo en el que los videojuegos suponían más un reto de habilidad que una historia propiamente dicha. Disparar a los cuadraditos que se acercaban peligrosamente, cruzar la calle con una rana para llegar al pantano, comernos todos los puntos de un laberinto o llegar de A a B dentro del tiempo límite sin destruir nuestro vehículo era toda la narrativa que los usuarios de la década Spielberg necesitábamos para estar entretenidos. Afortunadamente, la cosa evolucionó y fue necesario añadir un elemento a la acción arcade: Un punto de inicio, una explicación, un algo que justificara por qué estábamos allí haciendo lo que hacíamos. Había nacido el argumento.

 

Salva a la chica.

Al principio los desarrolladores no se lo curraron mucho y optaron por tirar del viejo instinto de la supervivencia de la especie con tres líneas básicas de pensamiento que podían resumirse en: a) Salva a la chica y líate con ella. b) Salva el planeta para impresionar a la chica y liarte con ella c) Lleva a la chica de A a B dentro del límite de tiempo... y líate con ella. 

 

donkey kong game watch mundogamers

Sí, Nintendo es de ideas fijas, especialmente en el tema diseño.

 

Reiros, pero era así de básico. Nintendo lo hizo con su Donkey Kong en un cacharrito de doble pantalla que fue bautizado como handheld -por aquella época "maquinita" y a día de hoy "plataforma de entretenimiento portátil"-. En los salones recreativos, la rubia del Out Run nos pegaba la bronca si no conducíamos rápido nuestro Ferrari Testarossa, nos peleamos con miles de pandilleros en Vigilante por rescatar a nuestra novia secuestrada y nos enfrentamos al clan del pie en las Tortugas Ninjas por salvar a April, que ya sabéis que le hacía tilín a Ralph y a Mickey. En los ordenadores domésticos tratamos de ligar con nuestras compañeras de clase en School Daze, el abuelito de Canis Canem, y en las consolas ayudábamos al pobre Mario a rescatar una vez más a la cansina princesa Peach, acompañábamos a Link en su rescate de Hyrule para impresionar a Zelda, o corríamos junto a Sonic para salvar a los animalitos. 

 

El precedente estaba asentado, y salvo giros de guión espectaculares, eso de rescatar a la novia se puso de moda. Sí, también participamos en conflictos bélicos históricos a los mandos de nuestro B-52, surcamos el cielo quemando queroseno, nos liamos a tiros en algún western, peleamos a combos por todo el planeta, cada uno por un motivo, e incluso tuvimos que rescatar a la hija del presidente -vaya, y Capcom pensando que habían sido originales con su Resident Evil 4-.

 

sonic the hedgehog

¿Qué? No pensaréis que lo del erizo con las criaturas del bosque era sólo amistad, ¿no?

 

Durante mucho años,  el argumento fue tan sólo un elemento con el que justificar la acción. A la hora de la verdad, poco importaba el motivo por el que estuviéramos aporreando botones con la vista fija en la pantalla. Los RPGs, las aventuras gráficas y los juegos conversacionales habían intentado acabar con esto, pero no fue hasta después, hasta mucho después, que los tópicos empezaron a cambiar.

 

Fue entonces cuando la generación de los setenta-ochenta nos dimos cuenta de que ese entretenimiento con el que muchos habíamos nacido era una criatura viva que crecía y maduraba a la vez que nosotros. Durante la infancia había colmado nuestra ingenuidad con poco más que acción y líneas sencillas, la adolescencia había venido de la mano de esa obsesión por salvar a la chica y conseguir un beso, aunque fuera virtual, con el que soñar por las noches. Una vez abandonada la etapa de los granos y las inseguridades, la cosa siguió adelante aumentando la profundidad de los universos que se nos presentaban.

 

shenmue mundogamer 1

"Niño, ¿Conoces a los Chi You Men?"

 

Max Payne rompió esquemas con un principio de historia sobrecogedor, Dave Cage y su Quantic Dreams nos iniciaron en la filosofía cuántica con Omikron: Nomad Soul, un juego de estética cyberpunk que ofrecía una historia compleja e intensa. Yuu Suzuki le hizo la gran puñeta al universo con Shenmue, presentando dos entregas de una historia inconclusa en la que debíamos acompañar a Ryo Hazuki en un peregrinaje de venganza y descubrimiento personal en el que, de paso, investigaría la faceta desconocida de quien había sido su padre, muy en línea con el manga "El almanaque de mi padre", de Jiro Taniguchi

 

Los juegos, algunos juegos, empezaban a desprenderse de la simpleza argumental de la que en su mayoría habían estado haciendo gala. Y así, mientras los personajes digitales que nos habían acompañado en nuestra infancia se desprendían de sus píxeles y ganaban en texturas, sus creadores se empeñaron en que sus obras siguieran creciendo con nosotros, como siempre habían estado haciendo. El clásico "salva a tu novia" cambió, y aparecieron los sentimientos paternales:   Silent Hill, Indigo Prophecy -Farenheit-, Nier, Heavy Rain... Sus desarrolladores comenzaron a explorar otros escenarios y sentimientos. Y así, mientras Fable y Elder's Scroll se preocupaban por ofrecernos la posibilidad de formar nuestra propia familia, títulos como Bioshock -en paz descanse-, Last of Us, Yakuza y Beyond: Two Souls han sabido alcanzar el corazón de quienes ya hemos tenido la suerte de estrenarnos en esto de la paternidad, con una profundidad emocional impensable hace unos años. 

 

indigo prophecy mundogamers

En Indigo Prophecy Dave Cage nos hizo empezar el juego haciendo amigos.

 

El mundo de los videojuegos avanza que da gusto, y mientras unos títulos nos llevan de la mano a quienes tuvimos la suerte de nacer junto a esta fuente de ocio y entretenimiento, otros se preparan para coger el testigo de los nuevos públicos y los futuros usuarios. Es interesante ver cómo el cine, la literatura y el cómic han sabido cubrir poco a poco todas las facetas del crecimiento del individuo. Ahora le ha llegado el momento a la industria del videojuego, y aunque aun le queda, y mucho, por crecer, hay que reconocer que no lo está haciendo mal del todo.

 

¡Nos leemos!

24 de Febrero de 2014 a las 12:15 por Rafa del Río
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Comentarios
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    • Ves, Indy, ahí no acabamos de coincidir. Cierto que la jugabilidad es importante, es una gozada moverte libremente con títulos como inFamous o Prototype, Saints Row IV hace que jugar sea cojonudamente divertido, y de GTA V ni hablamos... estoy deseando olvidarlo del todo para volver a jugarlo en la next gen.
      Sin embargo sí que me interesa que la jugabilidad haga equipo con el guión. Con un buen guión. Y ahí es donde diferimos: Para mí los títulos de Quantic Dreams, aunque la jugabilidad no sea su fuerte, son obras maestras.
      Es una cuestión de opinión, pero eso no quita para que, a la hora de la verdad, perdón, de la VERDAD, ambos elementos sean importantes junto a la ambientación, la coherencia, los personajes, la duración... Y todo ese rollo.
    • Cierto que avanza y mucho, cierto también que para bien. Sería un error encerrarse en "todo tiempo pasado fue mejor" pues un avance así jamás nos hubiera regalado uno de los mejores guiones de la historia del videojuego como fue "Metal Gear Solid" de PSX.

      De todos modos y por otro lado esta sobrexplotación es tan perjudicial como lo es cualquier otra (la que tuvo en su momento el terror japones como bien apuntaste en tu otro artículo o la que sufren a día de hoy las producciones cinematográficas sobre superhéroes) y nos obliga a escarvar en busca de ese título que se toma en serio su incursión en el nuevo subgenero. Práctica que a veces termina por hastiar, pero que con tesón se ve remunerada en la mayor parte de los casos.

      Aún así el mundo de los videojuegos tiene un pilar fundamental sobre el que se sostiene, y que de no cumplirse dinamita la labor del resto del equipo, y no, no es el guión. El guión ayuda, atrae, engancha, pero no es determinante. ¿Qué lo es? Su jugabilidad y capacidad de divertir/emocionar. Y eso no lo tienen la gran mayoría de los juegos con tanto guión (por citar uno de los que has dicho "Heavy Rain", desde mi rudo y cruel punto de vista una de las mayores estafas de la industria).

      Por lo tanto lo realmente importante del asunto es que no desaparezca nada, que todo conviva, y cada cual elija lo suyo.

      La evolución es imprescindible para esta industria, cierto, pero creeme que también lo es que "la chica siga en peligro para que la salve el prota". Constancia de ello ha quedado en el que desde ya digo me parece el mejor juego del 2013/2014. "Super Mario 3D World" para WiiU.
    • Sí, @Shiki, aunque aquí sí que se nota y mucho el cambio de scene. En USA, Atari fue al principio un intento de entretenimiento de adultos con relativa aceptación, y Commodore 64 terminaría comiéndose el mercado de los ordenadores domésticos con el mismo resultado.
      En España, sin embargo, Atari fue rápidamente conquistada por el público infantil, al igual que pasaría con los ordenadores, de los que los adultos del momento terminaron cansándose. Eso sí, aquí pegó mucho más el Spectrum, seguido por MSX y Amstrad.
      Está claro que fue un fallo de marketing a corto plazo, pero a largo plazo es lo que ha propiciado la situación actual, así que... Podría haber sido peor ;)
    • Ya a finales de los 70's existían personas muy adultas que gustaban de jugar videojuegos, opino que el marketing lo acabó mandando todo al carajo y enfocando su mercado en los niños... La historia hubiera sido muy diferente si desde aquel entonces en ves de limitarse a la jugabilidad, le hubieran dedicado un poquito mas de tiempo al argumento.
    • Muy interesante y muy cierto. Los juegos han madurado con nosotros. Ahora solo queda esperar a ver que nos depara la industria del entretenimiento para nuestra próxima etapa vital, padres de adolescentes!!

      Te seguimos leyendo.
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