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Las fechas con antelación no hacen ningún bien

Una de retrasos
Por Víctor Junquera

Los retrasos hacen daño a un juego. Parece que es algo de lo que las compañías y desarrolladoras no aprenden, y es que la tendencia más habitual hoy en día de los grandes lanzamientos (y de los no tan grandes) nos empuja a no poder fiarnos nunca de la fecha de lanzamiento que se establece desde ese primer momento en que conocemos de la existencia de un juego, o en otro caso, desde que vemos su primer metraje real, que no siempre coincide.

 

La última víctima del mal de los calendarios ha sido Scalebound, una de las grandes exclusivas de Xbox One cuya existencia conocimos en el E3 2014 y que no vimos 'de verdad' hasta la Gamescom 2015, con un buen metraje de juego en desarrollo que nos indicaba que el juego llegaría en la campaña navideña de 2016. Comienza 2016 y nos dicen que no, que llegará en 2017, pero sin ventana aproximada. Entre uno y doce meses de retraso, si es que no se termina por aplazar un poco más.

 

 

Ahora ha sido Scalebound, pero es algo que ocurre mucho más de lo que me gustaría. Las fechas de lanzamiento con tanta antelación no sirven para nada, o al menos no al usuario, y todo retraso que exista a partir de dicha fecha, a menos que se consiga justificar muy bien o tengas ganado a pulso el favor del público (como CD Projekt RED con The Witcher 3), hace daño a la imagen del producto y a la propia compañía.

 

El anuncio de esa fecha tan prematuramente puede tener sentido, por supuesto. Puede hacer las veces de límite para que los desarrolladores no se vayan por las ramas, y funciona bien como reclamo de cara a usuario y prensa, pero no es la única forma de hacer esto. Anunciar un juego con una fecha de lanzamiento concreta ayuda a tener algo apuntado en tu calendario de expectativas, ayuda a formar parte de esas listas de más esperados del año y permite que el calendario vaya cogiendo forma, también para que otras compañías vayan planificando sus propias estrategias para sus lanzamientos. Pero a la hora de la verdad, si el producto es bueno, ni se hace necesario el exceso de promoción, ni hace falta anunciar la fecha (o el propio juego) con tantísima antelación.

 

Hay dos ejemplos bien claros y bien recientes de todo esto. El ejemplo de lo bueno, Fallout 4, anunciado ya con fecha escasos cinco meses antes de su lanzamiento, sin decepciones por parte de nadie. El ejemplo de lo malo, Watch Dogs, anunciado dos años antes de su lanzamiento y sufriendo varios retrasos. Claro que en este caso la decepción no llegó precisamente por la fecha de lanzamiento o los retrasos sino por las altas expectativas que generó y que no supo complacer. Entre medias hay muchos más ejemplos, pero parece claro que la fecha de lanzamiento y cumplir con tiempos no es algo tan importante para un videojuego como que sea lanzado realmente cuando esté listo.

 

 

Presentar un proyecto con antelación está bien, y tenerlo en mente durante un tiempo forma parte de esa parte tan bonita de esta industria como son la ilusión y esas expectativas que se generan, aunque a veces se caiga en la sobreinformación que le quita toda la magia al momento de jugar. La antelación está bien sobre todo cuando hay margen de mejora y no cuando se presenta de cara al 'downgrade'. Lo que no está tan bien es ese baile de fechas, esa confusión generada al usuario, o esa costumbre de hacernos creer que todo lo de un E3 estará disponible a lo largo del año siguiente.

 

Esas fechas vagas son las que hacen que toda información vertida carezca de validez hasta que llega el día en que el usuario puede comprobarlo todo de primera mano, e incluso en alguna ocasión la fecha llega y seguimos esperando por motivos desconocidos (como por LEGO Dimensions en España).

 

Ahora el motivo más extendido para los retrasos es por aquello de que los desarrolladores necesitan tiempo extra para pulir detalles del juego, y por supuesto, lo ideal es que se tomen todo el tiempo necesario para que el juego llegue lo más pulido posible, pero para esto las fechas sobran.


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