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Las dificultades detrás de Assassin's Creed III

Rajada en Reddit
Por Toni Piedrabuena

La respuesta decepcionante por parte de los jugadores hacia Assassin's Creed III fue unánime: el juego de Ubisoft no gustó a mucha gente, y dado el carácter y la importancia que presuntamente tendría para la franquicia, encontrar con semejante producto acabó resultando algo difícil de dirigir para los seguidores del affaire entre asesinos y templarios. Hoy ha aparecido un usuario en Reddit llamado PreludesAndNocturnes alegando ser uno de los trabajadores que estuvieron involucrados en el juego de Ubisoft Montreal y ha contado algunos de los problemas a los que se enfrentaron durante el difícil desarrollo:

 

'Agradezco el tiempo que estuve en Ubisoft, y aunque exponga mis quejas, trabajar allí fue una gran experiencia. Aunque se trabaja de una forma calmada y respetuosa si tenemos en cuenta cómo lo hacen otras grandes desarrolladoras, la cantidad de equipos a coordinar, el tiempo que teníamos, hicieron del desarrollo de Assassin's Creed III una tormenta perfecta... de mierda'. Desgraciadamente, como todas las historias que proceden de Reddit, son difíciles de verificar, pero no son pocos los elementos que presenta el usuario que explicarían, en gran parte, cómo un juego que parecía un éxito fácil de ejecutar acabó en drama.

 

 

El motor del juego tampoco se salva. ¿Estaba preparado Anvil Next para correr de forma óptima en las consolas de presente generación? ¿O sencillamente fue un ejercicio absurdo por parte de Ubi para sacar el pecho? 'Existía una opinión generalizada en el estudio de que Assassin's Creed III era una demostración técnica de Anvil Next. Llevó un tiempo a los programadores a acostumbrarse al motor y era la primera vez que la usábamos. Era un motor pensado para las consolas de nueva generación y la generación futura de ordenadores, por lo que muy poco eficaz trabajar con ella en PlayStation 3 y Xbox 360'.

 

Además, entre los distintos elementos que llevaron a cabo en el desarrollo, les fue absolutamente imposible implementarlo todo a tiempo desde Montreal, dándose el caso que en algunos lances del desarrollo llegasen a intervenir entre '500 y 600 personas', y con 'Ubisoft Quebec, Annecy, Bucharest y Singapore' trabajando en la aventura de Connor. Otro de los casos recientes de equipos difíciles de dirigir y que acabó también en decepción fue el caso de Resident Evil 6, con una cantidad inverosímil de desarrolladores trabajando en él que acabaron descompensando el juego de Capcom.

 

En caso de ser cierto, ¿no resultaban extrañas y fuera de lugar las misiones de Desmond? Una posible explicación al problema:'¿A qué se debía que las misiones de Desmond fuesen una desgracia? El segundo equipo estaba lleno de nuevos trabajadores y miembros de escaso talento del equipo principal, que se ocuparon de toda la parte presente. Pocas veces hubo comunicación entre esos equipos y el principal'. Sea verdad o no lo que expone PreludesAndNocturnes, no es menos cierto que el desarrollo de Assassin's Creed III tiene todos los números para ser uno de esos que provocaron dolores de cabeza en estudios, oficinas y prácticamente todo el organigrama de Ubisoft.


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