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Las claves del éxito para el Free-to-Play

Hawken, Dirty Bomb y más
Por Víctor Junquera

Vamos a aceptar de una vez por todas que estamos ante un hobby con cierto toque de sibaritismo, en el que todos creemos tener los paladares más exquisitos y que sólo debemos degustar los mejores platos que nos ofrecen, casi sin darle importancia al precio. En los videojuegos, gratis prácticamente nunca ha significado mejor, e incluso podemos decir que el precio siempre ha ido en proporción directa a la calidad, y a pesar de que en los últimos años se ha estandarizado, podemos meter las ediciones especiales en esta fórmula.

 

Pero no son pocos los que apuntan a cambiar este esquema, y hay quien ya apuesta muy fuerte por el Free-to-Play, un sistema de juego que debería resultar innegablemente atractivo para todo tipo de jugador, pero que extrañamente de momento no lo hace. ¿Por qué si tenemos juegos gratuitos para dispararnos unos a otros online escogemos pagar, y no poco?

 

La calidad de un juego habitualmente viene dada por el presupuesto invertido en él. No siempre es así, pero son pocos los casos de juegos F2P o desarrollos indies que se han alzado con el galardón de Juego AAA. Hawken está a punto de cambiar esto, y no es por una propuesta innovadora, sino por la mejor relación calidad/precio ofrecida hasta ahora, con un bonito envoltorio de buena promoción desde su anuncio.

 

 

Son combates de mechas, algo que ya hemos visto muchas veces, pero son mechas con unas características y un control lo más cercano a lo real posible, y la adicción viene cuando tratamos a nuestro trasto, personalizado casi como si fuese un coche, como enteramente nuestro, como realmente único en todo ese mundo de chatarra virtual.

 

Comenzó siendo como un juego anunciado para Xbox Live Arcade y ya por aquel entonces a todos nos entró muy bien por la vista. Fue entonces cuando Mark Long, un veterano de este mundillo conocido por formar parte de estudios como Zombie, desarrolladores de los primeros Spec Ops, intentó cambiar la perspectiva de los creadores de Hawken para que diese el salto al Free-to-Play exclusivo para PC, con todo lo que aquello conllevaría, como un futuro jugable en supuestas tablets a las que conectar un mando por Bluetooth.

 

Creo que las tablets terminarán por convertirse en la consola hardcore (...) Puede que no en la siguiente generación, pero para la próxima, Xbox será sólo un concepto."

 

Mark Long ve un futuro a esos dispositivos portátiles que terminaremos por poder conectar a cualquier otro dispositivo para hacer funciones como la que aquí nos interesa, jugar, tanto en una gran pantalla como con un mando y otros dispositivos de entrada que eliminarán el factor "poner los dedazos sobre la pantalla" que tanto echa para atrás a día de hoy.

 

Creo que el free-to-play es como el MP3 de nuestra industria, lo cambiará todo. No puedes competir con lo gratuito."

 

Y esto sería muy bonito, salvo por el hecho de que no es una declaración muy acertada. Con el MP3 no han sido pocas las personas y entidades que han perdido mucho tiempo, dinero y recursos invertidos, amén de que el MP3 nos ofrece una calidad similar a la de un álbum en cualquier formato y una mayor comodidad, pero el free-to-play, por el momento, no iguala, ni se acerca a la calidad de la mayoría de productos retail. Sencillamente no es comparable.

 

League of Legends, por ejemplo, se ha convertido en un claro caso de dar a los usuarios lo que buscan de una forma totalmente gratuita, y es lo que pretenden conseguir con Hawken cambiando el género. ¿Le habría ido mejor, por ejemplo, a Splash Damage si Brink hubiese nacido como un juego Free-to-Play aún con el apoyo de Bethesda? No podemos hacer de pitonisos, pero no parece posible. Ahora lo intentarán de nuevo con Dirty Bomb, otro shooter en primera persona que parece quizás algo menos interesante que Brink, pero al menos será gratuito, y eso que tampoco cuenta con el apoyo de Bethesda a pesar de venir de un estudio que ya se ha hecho un pequeño nombre en el mundillo, pero tampoco parece ir a ser la piedra angular del F2P frente al juego de pago.

 

 

Otro claro caso fue el de All Points Bulletin, un sandbox MMO que apuntaba mejores maneras cuando era un juego de pago desarrollado por Realtime Worlds que cuando su resurrección tras su muerte, APB: Reloaded, pasó a ser Free-to-Play y dejó de generar tanto interés.

 

Insistimos. Lo que necesitamos son buenas propuestas y calidad en el producto final, y lo que el gran público necesita es una buena promoción. Sea gratuito o de pago, con esas premisas un juego tiene el éxito asegurado, claro que quien quiera tirar por el Free-to-Play, tendrá que hacer un esfuerzo y una inversión previa, con todo el riesgo que ello conlleva. Por el momento, el futuro lo seguimos viendo de pago, y cada vez más caro.


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