¿Las aventuras gráficas como Monkey Island están condenadas a desaparecer?

Beat the Game da ideas para salvar el género

¿Las aventuras gráficas como Monkey  Island están condenadas a desaparecer?

Hace unos días he estado escuchando uno de los programas del Club Vintage, uno en el que hablaban de géneros muertos y del difícil regreso al podio comercial de las aventuras gráficas. Puede que sea cierto. Las aventuras gráficas como las conocíamos se han pervertido para transformarse en otra cosa, se han ido los puzzles y se ha concentrado su juego en las conversaciones, a veces sin implicar absolutamente ningún reto.

 

El desafío original de las aventuras gráficas no era sobrevivir, aunque en muchas se podía morir, claro, el gran desafío era avanzar en la trama a través de la resolución de puzzles, usando las charlas como desahogo cómico, enunciadores del relato o para obtener pistas. Con la desaparición o minimización de esos acertijos a través del uso de objetos y la casualización del género uno se pregunta: ¿puede volver el género tal y cómo lo conocíamos? ¿Puede regresar el desafío a estas nuevas aventuras gráficas de algún modo? Creo que sí.

 

 

Esta semana he estado jugando a un avance de un título que aparecerá en Steam a lo largo de este año y que se llama Beat the Game. Este título es una aventura gráfica en la que en lugar de recolectar objetos recogemos sonidos. Con ellos, y a través de un editor, componemos una melodía y en base a su ritmo generamos interacciones en el escenario.

 

En Beat the Game también podemos coleccionar objetos que activan secuencias en el escenario, pero estas secuencias son automáticas. Es decir, si estuviéramos hablando de un Monkey Island, el pollo con polea se activaría automáticamente al llegar a la soga en cuestión, dejando la dificultad solo a encontrar el objeto.

 

Pese a que esta manera de comprender el uso de ítems me parece cuestionable, sí que creo que es valiente. Beat the Game tiene sus fallos pero está revelando dos cosas muy interesantes para el género, la primera es que se puede hacer al jugador recoger elementos que le resulten atractivos y que le conduzcan a interacciones interesantes más allá de encajar dos piezas de un puzzle. Jugar con los sonidos que encontramos escaneando el escenario es curioso, más ver cómo se altera el mundo de juego al darle al play. Por otra parte, la relación automática de los objetos se emplea para activar esas secuencias cinemáticas que desarrollan la trama, como en un Monkey Island lo hacían las charlas.

 

Estas dos ideas, plantear nuevas maneras de relacionarse los objetos y recoger algo más que cacharros extraños, sugieren que todavía hay campo de experimentación para este género en lo jugable. Es un particular desafío intentar componer la melodía adecuada para que ocurra lo que quieres que suceda, y que los objetos se unan solos te ahorra tener que recorrer todo tu inventario pieza a pieza. ¿Es esto un acierto o es una mala idea? Solo puedo responder a esa pregunta que es parte de la experimentación que las aventuras gráficas necesitan hoy. Valga Beat the Game para recordar que en Steam hay muchos casos similares a este. Los viejos jugadores, ahora desarrolladores, se resisten a ver morir a este género fundacional de nuestro medio.

13 de Julio de 2017 a las 09:30 por Adrián Suárez Mouriño
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    • Pues a diferencia de gandalflin, yo he jugado en los últimos tiempos un par de aventuras gráficas más modernas de corte clásico (Gemini Rue y Broken Age) y ahora estoy jugando The Dig, tras muchísimos años de sequía. Los encuestro juegos muy ingeniosos, entretenidos (pausados, eso sí) y sobre todo, retantes, cosa que brilla por su ausencia en lo que se ha venido a llamar la "evolución" de las aventuras gráficas clásicas (ya me diréis que reto tiene un Life is Strange, por mucho que me guste).

      El tema es el de siempre, nos negamos a aceptar que en los videojuegos existen "nichos", unos con más presencia y otros con menos a lo largo del tiempo, pero nichos explotables y que tienen su público, pese al mainstream dominante.

      Por muchas vueltas que le demos el mercado actual de usuarios es muy superior en tamaño al que había en la época dorada de este género y de las máquinas que lo vieron florecer (286, 386, 486, Amiga 500, Atari ST...), y sus características ya no son ni mucho menos las mismas. Que las cosas hayan cambiado a ese nivel no quiere decir que las mecánicas ya no valgan, lo que pasa que no podemos esperar que un género que era rey cuando "jugaban cuatro" lo siga siendo ahora.
    • Mi experiencia con las aventuras gráficas se remonta a finales de los 90 y principios del nuevo milenio, con ejemplos como Grim fandango, Gabriel Knight, The longest journey o Syberia. Al Monkey Island no tuve el placer de jugar pero imagino que debe ser del estilo de los que he citado, y he de decir que personalmente creo que la lógica y acertada evolución del género se podria resumir en lo que hoy en día seria un juego como Life is Strange. Al menos en este último juego he encontrado las mismas sensaciones pero con la tecnologia actual: juego pausado, situaciones que resolver para avanzar, localizar pistas u objetos, y por encima de todo una historia que contar. Lo bueno del caso es que hace un par de semanas desempolvé un disco de mi vieja PS3 con el Syberia 1 y 2 y me dispuse a retomar una partida que había dejado a medias del primer juego...diós que aburrimiento! Todo se centra en marearte de aqui para allá con objetos usando la técnica ensayo-error hasta dar con la solución, excepto algunos geroglíficos buenos de vez en cuando, todo se reduce en alargar el juego inútilmente agotando tu paciencia, me parece increible que 15 años atrás flipara tanto con este juego. Visto esto espero que el género no desaparezca, pero por favor, puesto al día con nuevas ideas.
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Ficha
PS3 X360 PC PSVita

Género: Aventura Gráfica

Lanzamiento: 25/04/2012

Desarrollador: Telltale Games

Distribuidor: Telltale Games

Pegi: +18

Comunidad: Foro

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