Las armas de Ellie en The Last of Us II y las cosas de What the Golf. Dos formas distintas de diseñar la interacción

Solemnidad y carnaval

Las armas de Ellie en The Last of Us II y las cosas de What the Golf. Dos formas distintas de diseñar la interacción

Sigo jugando a los títulos de Apple Arcade y me he encontrado con What the golf. Y es maravilloso. Es un videojuego que rompe con el propiO golf, se lo inventa y usa la interacción de una forma díscola y súper divertida.

 

En What the Golf no hay tutorial, no quiere explicarte nada para que lo descubras todo tú mismo como un niño inocente que mete las manos en un cajón de juguetes, a ver qué sale. Empezamos cada circuito con un algo a tirar a un hoyo a lo lejos, y no tenemos claro qué es ese algo, cómo se comporta o cómo interactúa con lo que choca hasta que tocamos con nuestro dedo la pantalla y ejercemos una interacción.

 

 

A veces, en lugar de una pelota de golf, arrojaremos una televisión, un teléfono, un moco… Y siempre sin importar los golpes que le demos, sin premios reales por acertar o castigos por fallar. Jugamos por el placer carnavalesco, por la plácida sensación de descubrir y de apropiarnos del entorno con nuestras interacciones sobre el escenario, por entenderlo jugando.

 

Me ha gustado que, mientras estaba disfrutando de esta manera tan tontorrona (dicho en el mejor de los sentidos) de conocer objetos mediante mi interacción y unas reglas de juego ambiguas y difusas, Naughty Dog publicase un pequeño corte de vídeo en el que pudimos ver cómo, Ellie, manipulaba sus armas para ajustarlas para la acción.

 

 

La forma en que The Last of Us II le hace al jugador avatarizarse en Ellie para interactuar con sus fusiles y escopetas es la antítesis delo que pretende What the Golf, pero ambos acaban aportando la misma información partiendo de puntos opuestos. Aquí, las reglas de juego son estrictas y limitadas por un menú. Seguimos a pies juntillas lo que el juego nos exige, no hay carnaval ni posibilidad de apropiarse de la escena, pues no deja margen para ello. Hacemos interacciones sabiendo lo que va a ocurrir. En What the golf no tenemos ni idea, jugamos por el descubrimiento y la idiotez.

 

¿Qué ventajas ofrece cada manera de diseñar la interacción? The Last of US II nos da información del objeto antes de tocarlo, mientras lo tocamos y después. Por ello, podemos trascender a cada instante y hacernos preguntas como: ¿está el juego haciendo proclama de las armas? ¿las vanagloria o las está bañando de una luz oscura y tenebrosa para criticarlas a ella y a quien las usa? ¿Las está deshumanizando y mostrándolas como objetos de consumo necesarios?

 

Sin embargo, What the Golf lleva nuestra mente a otros sitios: ¿qué ruido hace si esto choca con aquello? ¿Cómo se mueve esta cosa? ¿Hasta dónde puede llegar? ¿Qué cosa inesperada ocurrirá si lanzo esto hacia allá? Son preguntas que parecen menos importantes, pero son igual de apasionantes en su juego con la incertidumbre. En The Last of Us II jugamos para averiguar la respuesta a esa solemne pregunta que su interacción nos plantea, pero también necesitamos saber las de What the Golf tocándolo todo, perdiéndonos en su fantasía de color.

 

La gracia o la reflexión con la que quiero dejaros es lo mucho que influye la puesta en escena y cómo se entrega la información, antes y durante de la acción, con el fin último de la interacción y con lo que esta nos quiere hacer en el cerebro. Tanto en su inocencia como en su solemnidad, su flexibilidad y control es una de las cosas que más me gustan de nuestro medio.

14 de Febrero de 2020 a las 13:05 por Adrián Suárez Mouriño
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Ficha
PS4

Género: Acción en tercera persona (TPS)

Lanzamiento: 21/02/2020

Desarrollador: Naughty Dog

Distribuidor: Sony Interactive Entertainment (SIE)

Pegi: +16

Comunidad: Foro

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