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La trama, ese fantástico muro visible

Los muros invisibles no dejan de ser agujeros de guión
Por Adrián Suárez Mouriño

La disposición de los elementos de un videojuego, que son parte de la trama, hay que escogerla con pinzas, sino pasa lo que pasa. No se pude plantear una pregunta sin permitir al jugador encontrar la respuesta, porque si se hace nos daremos de bruces contra un muro invisible. Literalmente.

 

Les ocurre a los títulos que plantean una acción a nivel global y al jugador sólo lo dejan disfrutarla a nivel de pasillo. Les sucede a quienes sugieren razas interplanetarias y luego no las muestran, también a los que invitan al usuario a recorrer el globo cazando monstruos y luego lo reducen a ocho escenarios. Es mejor limitar, poner muros visibles, sin sutilezas, que intentar hacer creer que en tu juego se pueden hacer cosas que no se pueden, sino, la experiencia se va a la porra. Existen títulos muy limitados que funcionan muy bien. Como Papers, Please. Otros que buscan una escala mayor, como Soul Sacrifice, pero que sólo nos permiten jugar en lugares chiquitines, y lo consiguen empleando precisamente la trama para plantear esas barreras. La exploración y el viaje se realiza leyendo, y el combate en escenario limitados. La historia la leemos en un libro, de hecho, en páginas determinadas y éstas tienen límites cuadrados, como un ring. De esa manera tan sencilla consiguen que la mejor manera de plantear su narración sea disfrutando del relato, mediante folios, y pegándonos con los bosses, sobre folios.

 

 

Persona 4 nos quiere hacer creer que podemos desplazarnos a cualquier punto de una ciudad, pero no es cierto. Atlus limita nuestros movimientos a unos pocos puntos cruciales, pero no queremos ir a más sitios, ya que al ser el meollo del juego hilado a través de una agenda muy apretada, desplazarnos a otros sitios sería perder el tiempo, y lo asimilamos.

 

Conseguir que mediante la narrativa las limitaciones de un título no lo parezcan se lleva haciendo toda la vida, y hasta nuestros días. El universo de Rayman parece rico y lleno de misterios, pero al contarse el juego a toda pastilla, con humor y tan sólo dejándonos correr, más y más rápido, no llegamos a plantearnos ninguna pregunta.

 

Lejos quedan los días de aquel juego, tan maravilloso como tan lleno de enigmas tras puertas imposibles de abrir: Resident Evil. Capcom nos dejaba explorar una mansión, pero sólo lo que la desarrolladora quería que exploráramos. Ahora esas triquiñuelas no valen y, menos mal, ya no se ven... ¿O sí?


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