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La socialización y su importancia creciente en el videojuego

Profundidad a partir de la atención
Por Brenda Giacconi

Estos días estoy jugando mucho a Story of Seasons: Friends of Mineral Town, pero no porque me interese especialmente el tema rural, sino por su fuerte apoyo a la socialización con otros vecinos. De momento, he conseguido 4 parejas e intento seguir así con el resto de personajes con opción a relación romántica, ya que solo quiero conocer sus historias y evolución de personalidad. Es mi manera de divertirme.

 

Hice exactamente lo mismo en Stardew Valley, un juego que bebe de toda la experiencia de los Harvest Moon y que se presenta de una forma más madura. Sin embargo, recuerdo que en el título de ConcernedApe le dedicaba mucho más tiempo y atención a la granja, lo que supuestamente es el centro de la aventura, a comparación de este Story of Seasons. En definitiva, he notado que se ha eliminado algo de su esencia campestre y se ha sustituido por el componente social.

 

Y, a pesar de que es algo sorprendente en un juego cuya base ha tratado siempre sobre el mantenimiento de cultivos y el cuidado de animales, veo que se le está dando mucha más importancia a la construcción de relaciones. Y esto se está potenciando, sobre todo, en títulos donde su presencia era secundaria.

 

 Noviazgo en Story of Seasons: Friends of Mineral Town

 

Vuelvo a los juegos rurales, ya que su componente social es demasiado importante como para una simple mención. En términos generales, estas obras se componen de 3 grandes ámbitos: cuidado de la granja, relación con los vecinos y actividades extra, tales como la pesca o la minería, que tienen cierta relevancia en el desarrollo de la partida.

 

Harvest Moon y sus actuales Story of Seasons han repetido esta misma receta durante años, puesto a que es un éxito asegurado sobre un público muy concreto. Sin embargo, tal y como decía, esto ha cambiado ligeramente en la nueva versión de Friends of Mineral Town, ya que se incita más a conocer a los habitantes del pueblo y casarse que al mantenimiento de las tierras que poseemos.

 

En este caso, la socialización se ha potenciado una barbaridad, situándose más en el centro de la diversión que en las entregas anteriores. Esto no lo convierte en un mal juego, ya que al jugador que le interese la construcción de relaciones mediante el paso de los días virtuales puede encontrar cierto encanto. Y estos detalles, tan potenciados en Story of Seasons y similares, también se han introducido en géneros muy distintos.

 

Novias enfadadas en Persona 5

 

Siguiendo con la línea de creaciones japonesas, es imposible no recordar la saga Persona cuando hablamos de socialización con NPC. Porque no solo es un componente importante, sino que es prácticamente media parte de la diversión. Se repite, una vez más, la posibilidad de tener un romance con uno (o varios) personajes, algo en lo que Atlus ha querido profundizar con Catherine y sus dilemas morales.

 

La socialización, entonces, se incluye como pequeño elemento opcional en el que poder bucear si se desea. Su simple presencia aporta profundidad a una historia, con variedad de perspectivas según la experiencia y personalidad de cada personaje. No obstante, también es una decisión basada en el equilibrio de factores: su implantación puede suponer nuevos puntos de vista desde donde observar la sucesión de eventos de un juego, o puede transformarlo en algo más parecido a una visual novel con momentos de pura jugabilidad. Pero esto tampoco es necesariamente malo, y sea como sea, se trata de un componente que, sin duda, vitaliza los videojuegos.


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