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La serie Metal Gear Solid está llena de trayectos a lo Death Stranding

Seleccionamos algunos
Por Julián Plaza

Death Stranding será más o menos inclasificable, pero desde luego es hijo de su padre. Hideo Kojima tiene un gusto muy particular a la hora de diseñar algunos elementos de sus videojuegos, y hoy en concreto quiero centrarme en la construcción de los momentos emotivos, en los cuales hay varios paralelismos entre Metal Gear Solid y Death Stranding. Era, lo sé, algo que esperar. Pero no creía que fuesen a ser tantos ni tan parecidos en su esencia. 

 

Para que quede claro a qué me refiero, hablo de aquellas situaciones en las que el creador utiliza un lugar y un acompañamiento musical concreto para crear una atmósfera, a veces de nostalgia, otras de incertidumbre y muchas de superación. Son situaciones que se quedan contigo, pese a que no estén relacionadas con ninguna acción concreta, ningún jefe al que combatir ni ningún puzzle que resolver. Son lo que muchos podrían llamar “momentos de paseo” o “de tránsito”, que tras Death Stranding queda claro que tienen tanto o más valor que el más interactivo de los combates. 

 

MGS Ninja


Curiosamente, el juego de la serie en el que más los he encontrado es el primer Metal Gear Solid. Está lleno de ellos. En PSX Kojima utiliza de todo, desde un pasillo con las paredes manchadas de sangre tras el paso del Cyborg Ninja hasta las múltiples veces que nos toca subir y bajar por la nave en la que está REX. Pero también los hay más sutiles, como el del piso en el que está Psycho Mantis, el del lugar en el que yace la mancha de sangre de Raven o el del paseo que nos toca dar en la zona en la que “perdemos” a Meryl por culpa de Wolf. Un día tendremos que hablar del peso de la BSO en este juego, porque algo tan sutil como la música de su menú sigue levantándome de la silla. 

 

Metal Gear Solid 2 no tiene tantos, pero seguramente tiene el momento más Death Stranding de toda la saga. Hablo de la vez en la que toca acompañar a Emma (la hermana de Otacon) por la nave sumergida, una sección del juego con un punto de ICO pero con mucho simbolismo en lo que respecta a llevar una carga, a transportar un paquete por un lugar que le es hostil. Sin embargo no negaré que la génesis de este texto nace de Metal Gear Solid 3, del mítico momento en el que toca subir una escalera que parece interminable. No hace falta más que el tema principal del juego cantado a capella para crear un momento único. 

 

MGS4 shadow moses

 

En MGS4: Guns of the Patriots es donde vimos al Kojima más cinematográfico, pero también al que más empezó a definir el estilo aplicado en Death Stranding, ese en el que cuando llegamos a un sitio aparecen sobreimpresos el título y el artista de la canción que empieza a sonar. La llegada a Shadow Moses, con The Best is yet to come sonando de fondo, se parece mucho a los momentos en los que Hideo le da al play en Death Stranding. De MGSV: The Phantom Pain podríamos rescatar el momento del jeep con Skull Face, pero creo que ahí la emotividad queda más desdibujada y eso hace que la cosa tenga más de ridícula que de memorable. Aún así, ahí está.

 

De una forma u otra, queda claro que Hideo Kojima es un creador de momentos en los que se establece una conexión con el lugar en el que estás. De no ser así no encontaríamos tantos ejemplos salpicando en todos y cada uno de los capítulos de su saga más conocida. Recuerdas el lugar, la composición musical y hasta los sentimientos que todo evoca. La culminación de eso es Death Stranding, por lo que es evidente que esto no ha sido fruto de un par de años de trabajo. Llevaba en maduración desde hacía décadas. 


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