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La segunda juventud del plataformeo

Y lo difícil que es encontrar el equilibrio
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Plataformas. Puede que sea el género con el que la gran mayoría de nosotros nos aficionáramos a las consolas y es impepinable que es el formato por el que todos, sin distinción, hemos pasado alguna vez en la vida. Las plataformas viven una segunda juventud con resultados dispares en cuando al reto que suponen. Vamos a echar un vistazo a las diferentes alternativas.

 

Los que llevamos enganchados a esto del videojuego desde los ochenta o los primeros noventa hemos mamado la cultura del plataformeo, la filosofía de correr por un escenario, de saltar en el momento preciso, de acabar con enemigos lanzándonos encima de ellos. Mario, Sonic, Alex Kidd son tres ejemplos muy clásicos, pero el género tenía tal aceptación que las obras que se encuadraban dentro del mismo eran legión.

 

En los últimos años estamos viviendo un renacer del género. Hay dos obras que, a juicio personal, marcan este renacimiento: Braid y New Super Mario Bros. para DS. Además, explican a la perfección la idea que queremos exponer en este texto. Las plataformas han vuelto, sí, pero lo han hecho de maneras muy diferentes y en las que las reglas del pasado ya no se amoldan a lo que jugamos hoy en día.

 

Sonic

 

Admitámoslo. Los primeros Mario no eran unos títulos de los de echarse a llorar por su dificultad. Es más, uno de los primeros juegos que se acabo quien esto escribe fue Super Mario World, un buen ejemplo de plataformas largo, con la dificultad justa y la variedad necesaria para mantenerte enganchado horas y horas a la pantalla. La fórmula, veinte años después, parece que ya no vale.

 

Con el mercado fragmentado entre los que han aterrizado hace poco en esto del videojuego o los que no han tocado uno en su vida, estamos viviendo una deriva hacia las plataformas como medio de entretenimiento sin más, sin plantear retos al jugador y dándole todas las herramientas posibles para que la aventura llegue a buen término. El equivalente a una feel good movie en videojuego en el que, una vez hemos pasado por caja, no hay mayor chicha que exprimirle al juego más allá de lo bonitos que son los decorados de turno.

 

Sí, posiblemente habéis adivinado a la primera que el mejor ejemplo de este punto es New Super Mario Bros. 2, título con el que tengo mis dilemas morales —me parece entretenidísimo pero su falta de dificultad me desespera— y que representa a la perfección lo que supone un videojuego que no presenta reto alguno. Si tenemos monedas para conseguir vidas a machete, ¿qué sentido tiene el ensayo y error?

 

VVVVVV

 

En el otro lado del espectro se sitúan los independientes. Aquí tenemos opciones para todos los colores, siendo el citado Braid uno de los que dio el pistoletazo de salida a esta segunda juventud. Braid, como la gran mayoría de títulos del género hoy en día, no se limitó a construir un buen juego y echar a andar. Dio una vuelta de tuerca al género e introdujo el juego con el tiempo y el espacio como elementos propios de la mecánica del juego. A día de hoy, todavía no he sido capaz de pasármelo. Y si hablamos de títulos difíciles no nos podemos dejar en el tintero a VVVVVV y Super Meat Boy, no ya sólo retos considerables, sino interesantes revisiones del género.

 

En la línea del plataformeo indie podemos encontrar títulos como Fez, jugando con las dos y tres dimensiones durante todo su desarrollo, o títulos más clásicos, algo más simplones, como Limbo, del que su espectacular acabado gráfico quizá nos cegó a la hora de valorar un juego excesivamente simple. En 1Up también se están preguntando por el estado del género y han conseguido una cita muy interesante de Alex Neuse, creador de Runner: "No creo que haya un nivel de dificultad ideal que se aplique a todos los juegos. Creo que en cada uno de ellos hay lugar para diferentes niveles de dificultad. Un juego que ajusta su dificultad a su temática y a la audiencia a la que se dirige consigue una experiencia equilibrada" rel="nofollow" target="_blank".

 

Una cita muy acertada de Neuse que lejos de intentar sentar cátedra, es consciente de la variedad de públicos que pueblan el mercado y de lo dofícil que es intentar contentar a todos. Posiblemente los Super Mario de NES y Super Nintendo hayan pasado a mejor vida. Más allá de enfadarnos con Nintendo... ¿por qué no buscar otras alternativas? Varios desarrolladores independientes tienen la solución a nuestros problemas. Hell Yeah, sin ir más lejos, es un buen ejemplo.


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